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Por qué debemos enseñar a los niños a programar

Programar o ser programado, es el provocador título que utiliza el escritor Douglas Rushkoff en uno de sus libros, para hacernos reflexionar sobre la importancia de ser capaces de controlar la tecnología, en el mundo digital en el que vivimos y sobre la necesidad de aprender a programar, para no estar a merced de las decisiones de los que van a programar todo aquello que vamos a utilizar en el futuro, porque todo, o casi todo, lo que vamos a usar, o consumir, va a ser digital y va a estar programado de alguna u otra forma. Para muchas personas será ya tarde para aprender a programar debido a su edad o preparación académica, igual que muchas personas no han llegado a aprender inglés, porque no lo estudiaron en el colegio y no lo necesitaron, porque no tuvieron nunca que viajar al extranjero. Al igual que en estos momentos, en plena globalización, el inglés resulta fundamental para cualquier estudiante que quiere lograr una carrera exitosa en su vida, la programación será una habilidad fundamental para aquellos que quieran ser relevantes en la era digital que ahora comienza. 

La revolución tecnológica que se ha dado en esta última década ha alcanzado y transformado profundamente la sociedad. En esta situación es muy importante ayudar a las generaciones futuras a tener las herramientas y actitud adecuadas para contribuir a que este cambio sea para su beneficio y de toda la humanidad. El mercado laboral se enfrenta a un desajuste entre la formación actual y las habilidades profesionales demandadas por las empresas. Este “deficit de talento” es especialmente notable en los perfiles relacionadas con las habilidades tecnológicas. Las previsiones para el año 2020 son devastadoras: solo en España, se prevé que será necesario cubrir cerca de dos millones de puestos de trabajo de perfil técnico o STEM (Science, Technology, Engineering, Maths). En Europa ya vaticinan que se quedarán sin cubrir más de 800.000 puestos de trabajo tecnológicos. Ante esta situación debemos preguntarnos si estamos preparando a nuestros niños y jóvenes para el mercado laboral que se van a encontrar cuando sean mayores.

La vocación tecnológica no puede surgir de manera forzada, a la hora de elegir un estudio superior. La mayoría de jóvenes que sienten interés, se sienten intimidados por la dificultad aparente de ese mundo, lo ven como algo inaccesible. Pero la persona que ha estado en contacto con el ambiente tecnológico desde una edad temprana, no tiene tanto problema en elegir una carrera o formación superior en ese ámbito y desarrollar un talento que ya han descubierto y disfrutado desde pequeños. Y aun en el caso de que no estemos ante un posible talento STEM, es tremendamente necesario que todas las personas se familiaricen y comprendan cómo están hechas las cosas que van a utilizar en sus respectivas profesiones. La tecnología se ha convertido en una herramienta indispensable para aumentar la eficiencia y eficacia dentro de cualquier entorno laboral, y un conocimiento lo más completo de ésta, permite al profesional una mejor toma de decisiones y ejecución de su trabajo en general.

Las mejores iniciativas para enseñar a los niños a programar

Conscientes de la importancia que supone dar a las nuevas generaciones las capacidad para tomar las riendas de su futuro, son muchas las organizaciones, tanto públicas como privadas, que se han puesto a trabajar en desarrollar herramientas y metodologías destinadas a ayudar a los niños a aprender a programar. Probablemente la que más trascendencia ha tenido hasta el momento es Scratch, el lenguaje de programación visual publicado de manera libre en 2013 por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Un lenguaje de programación orientado a la enseñanza, principalmente, mediante la creación de juegos. Scratch está pensado para ayudar a las escuelas y profesores en el trabajo con sus alumnos en el desarrollo de habilidades mentales, mediante el aprendizaje de la programación, sin necesidad de saber utilizar lenguajes de programación convencionales. Scratch es usado por estudiantes, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y sirve como iniciación para el mundo de la programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música… Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiple objetos activos llamados «sprites» , que pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde su propia web, usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams. Las cifras de uso de Scratch demuestran el gran éxito que está logrando entre la comunidad educativa, con más de 11 millones de usuarios registrados y más de 14 millones de proyectos creados en sus tres años de funcionamiento, es digno reconocer el gran aporte que han hecho los creadores de este software para ayudar a los niños a aprender a programar, teniendo en cuenta la gran importancia que esto va a tener en el futuro de éstos.

Scratch también está sirviendo de inspiración para que otras organizaciones se lancen a crear otras herramientas con las que los niños puedan aprender a programar y tomar el control de la tecnología. Es el caso de Dr. Scratch una aplicación que sirve para evaluar proyectos Scratch en relación a varios aspectos del pensamiento computacional. Este analizador es una herramienta muy útil tanto para evaluar los proyectos Scratch como los de los estudiantes.

Littlebits es una fantástica iniciativa enfocada a la enseñanza de la electrónica y la robótica a los niños, su fundadora Ayah Bdeir ha logrado captar 62 millones de dólares de financiación para convertir a la startup en un referente a nivel mundial en educación tecnológica. Los kits de electrónica y robótica educativa de la empresa están formados por leds, fuentes de alimentación, sensores, botones, que se conectan mediante imanes entre ellos y de manera intuitiva, para que resulten sencillos de manejar por los niños, lo cual les permite diseñar y prototipar con mucha facilidad sus propios dispositivos interactivos. La misión de la empresa es acercar la electrónica a las masas, rompiendo las barreras entre los productos que consumimos y la tecnología que utilizamos, de forma que cualquier persona se pueda convertir en inventor.

Lego ha sido una de las empresas pioneras en introducir la robótica y la programación, hasta el punto que sus iniciativas Lego WeDo y Lego Mindstorm se han convertido en un estándar a la hora de enseñar a usar y crear la tecnología a los niños. Para fomentar el aprendizaje de la tecnología, a partir de los kits de robótica educativa, también se celebra la competición First Lego League, que consiste en un desafío internacional destinado a despertar el interés de los jóvenes por la ciencia y la tecnología, por medio de desafíos temáticos en los que participan los jóvenes, de 10 a 16 años, en la investigación, la resolución de problemas, y la ciencia. Los pilares del programa son los valores como el aprendizaje entre compañeros, la competición amistosa y la contribución a la sociedad. Los participantes en la competición First Lego League diseñan, construyen, prueban y programan robots utilizando Lego Mindstorm; investigan y resuelven los mismos desafíos que los científicos de hoy; aplican conceptos de matemáticas y ciencias en la vida real; desarrollan las habilidades y competencias como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación; y participan y se divierten en torneos y celebraciones en formato deportivo.

Arduino es la plataforma de hardware libre por excelencia de los aficionados a la robótica, y en los últimos años han surgido varias opciones de tipo educativo basadas en arduino y compatibles en software y componentes. Un ejemplo es el kit que oferta la empresa BQ, con un cierto nivel de adaptación para facilitar la manipulación por parte de niños y que se programa con Bitbloq, un entorno de programación de arduino en el que se puede programar a través de bloques, como en Scratch, y, al mismo tiempo, visualizar el código real que se está escribiendo en el lenguaje de programación de arduino. Es un material algo más complejo que el de las herramientas anteriores, pero que resulta ideal para usuarios avanzados ya que precisa de más constancia y espíritu de superación por parte de los niños y donde la electrónica está completamente expuesta. Otra cuestión que lo hace especialmente interesante es que deja completamente abierto el aspecto de crear el soporte y elegir los materiales estructurales; el proceso no está tan guiado ni predeterminado. Con Bitbloq la empresa BQ quiere desmitificar la tecnología, enseñando a los niños que ésta no es magia y que pueden entender cómo funciona y cómo se crea. Por eso han desarrollado ese ecosistema educativo donde los más pequeños pueden aprender de forma sencilla a crear proyectos tecnológicos y donde padres y profesores pueden encontrar las herramientas necesarias para guiarles en este apasionante proceso. Bitbloq se basa en una librería de bloques visuales de programación denominada Bloqs que ha sido creada para hacer más fácil la programación de robótica y que está disponible de manera abierta a través de GitHub. El software de Bitbloq se complementa con una serie de kits de hardware enfocados a que los niños puedan aprender la electrónica electrónica necesaria con la que crear desde robots hasta proyectos de domótica para el hogar, pasando por juegos electrónicos.

MakeBlock también está basado en Arduino y es programable con Scratch, por lo que se presenta como una alternativa muy potente a las opciones que hemos comentado anteriormente. Su principal diferenciación sobre los materiales comentados anteriormente es que dispone de kits de impresión 3D, electrónica y drones, lo cual aumenta significativamente su potencial de cara a ser utilizado para la enseñanza de la robótica. Se trata de una empresa nacida en China y fundada por el emprendedor Jasen Wang, quien ha logrado 36 millones de dólares para el desarrollo de la empresa y ha logrado un notable éxito realizando campañas de crowdfunding para sus distintos productos, en las que ha recaudado más de 1 millón de dólares por parte de miles de patrocinadores.

Para que los niños se adentren en este apasionante mundo de la educación tecnológica, de forma que puedan empezar a programar y crear su propia tecnología, es necesario que existan agentes catalizadores que les ayuden en el proceso. Es el caso de la empresa Wimba que a través de todo tipo de programas educativos, tanto en el ámbito académico, como en el tiempo libre de los niños, desarrolla actividades para enseñar a programar, crear robots, diseñar videojuegos, trabajar con impresoras 3D, realidad virtual y drones, entre otras muchas cosas. La base de todas sus actividades es el contacto con la tecnología desde un punto de vista creativo y no como meros consumidores. Entre sus objetivos pedagógicos para cada curso, o programa que desarrollan, siempre destacan: que los niños entiendan cómo se crea la tecnología que usamos o que vamos a usar en la sociedad y que disfruten aprendiendo. Para ello el equipo de la empresa se encuentra en constante investigación y experimentación de nuevos materiales y herramientas que les permitan poner en manos de los niños la oportunidad de crear y dar vida a sus ideas con un impacto real mientras aprenden y disfrutan. En Wimba entienden la tecnología como un medio eficaz y motivador para que los niños desarrollen algunas de las capacidades que nos hacen humanos: la empatía, la intuición, la imaginación, la creatividad… Gracias a la tecnología, los niños pueden construir, crear, y hacer que “pasen cosas” que con otras herramientas tradicionales no sería posible. E, incluso, la propia tecnología inspira a los niños a identificar soluciones o creaciones que ni habían imaginado antes.  Para Wimba, enseñar a programar es la nueva alfabetización, porque resulta necesario saber comunicarse con los ordenadores y dispositivos, comprender lo que otros han programado e idear mejores programas que aprovechen la potencia de cálculo de las computadoras, para ayudar al ser humano a hacer las cosas mejor y más rápido, o a encontrar soluciones que nadie había encontrado hasta ahora. Todo ello a través del desarrollo del pensamiento computacional, cuyos principales conceptos son:

  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo una serie de pasos ordenados para llegar a la solución)
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

Aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional son habilidades que contribuyen de forma esencial en el proceso de aprendizaje de los niños, les ayudará a enfrentarse a multitud de situaciones que se les presentarán en la vida, y les habilitará para una mejor colaboración entre persona-máquina.

Vivimos inmersos en una realidad digital que condiciona nuestra vida en casi todos los ámbitos, controlada por software, a través de objetos programables. En este contexto, ser capaz de manejar el lenguaje de las computadoras emerge como una habilidad indispensable, un nuevo alfabetismo, que nos permite participar de manera plena y efectiva en la realidad digital que nos rodea: se trata de “programar o ser programado”; de ser “app capacitado” o “app dependiente”.  Jesús Moreno, fundador de Programamos.

braigo

Si enseñamos a los niños a programar y tomar el control de la tecnología, dejarán de ser anecdóticos casos como el de Shubham Banerjee, un niño de 13 años que ha creado, con piezas de Lego y software libre, una impresora de lenguaje braille. Ha logrado una inversión de 20 millones de dólares por parte de Intel para que su empresa Braigo Labs, desarrolle el producto de manera comercial y lo haga llegar a los invidentes, que no tienen recursos para acceder a las impresoras convencionales de braille por su alto precio.

Easton

Si enseñamos a los niños a programar y tomar el control de la tecnología, cada vez serán más frecuentes casos como el de Easton LaChappelle, un joven de 14 años que tras conocer a una niña que usaba una prótesis robótica, quedó tan impresionado por sus funcionalidades y por su coste, que decidió diseñar y fabricar por medio de una impresora 3D, una prótesis similar que fuese de bajo coste y, por tanto, accesible a mucha más gente. Posteriormente utilizó Arduino para añadir la electrónica necesaria para controlar el brazo con la mente. Actualmente Easton ha creado su propia empresa llamada Unlimited Tomorrow y trabaja en la NASA con una beca en el proyecto Robonaut.

Nuevas formas de educación para una nueva forma de ver el mundo

La forma en la que se enseña actualmente en la mayoría de los colegios no ha cambiado desde la época de la revolución industrial y por desgracia se trata de una forma de educar que limita enormemente la creatividad de los niños, por eso nos resultan tan sorprendentes los dos casos que acabamos de comentar. Pero si dejamos que los niños puedan dar rienda suelta a su imaginación y su creatividad, cada día conoceríamos a nuevos Shubham Banerjee y Easton LaChappelle, creando cosas que pueden cambiar el mundo. Por suerte la situación de la educación está empezando a cambiar, gracias a educadores que han empezado a pensar «out the box» desarrollando nuevas metodologías de aprendizaje o introduciendo en el mundo de la educación metodologías utilizadas en otros ámbitos. Estos nuevos planteamientos se alejan del sistema actual, donde el niño es un mero receptor y memorizador de información, para convertirlo en protagonista de su propia educación, con capacidad para tomar la iniciativa y aprender aquellas cosas que realmente le motivan. Veamos a continuación las principales tendencias que se están desarrollando a nivel mundial para mejorar la educación, sobre todo en los colegios, y también en las universidades.

Flipped Classroom:  es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del profesor, para facilitar y potenciar procesos de adquisición y práctica de conocimientos más enriquecedores dentro del aula. De esta forma, “flippear” una clase consiste en aplicar un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, persiguiendo un incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. Los docentes diseñan y publican contenidos en línea para que puedan ser consultados por los alumnos desde casa, en forma de videos mayoritariamente. El tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. Algunas de las características más interesantes de esta nueva forma de enseñar por parte de los profesores son: permite a los profesores dedicar más tiempo a la atención de la diversidad; ofrece una oportunidad para que los profesores puedan compartir información y conocimiento entre sí, con los alumnos, las familias y la comunidad educativa; proporciona a los alumnos la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores; se genera un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula; y se involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

Método Montessori: fue ideado por la educadora italiana María Montessori a finales del siglo XIX y principios del XX y se caracteriza por poner énfasis en la actividad dirigida por el niño y observación clínica por parte del profesor. Esta observación tiene la intención de adaptar el entorno de aprendizaje del niño a su nivel de desarrollo. El propósito básico de este método es liberar el potencial de cada niño para que se autodesarrolle en un ambiente estructurado. El método nació de la idea de ayudar al niño a obtener un desarrollo integral, para lograr un máximo grado en sus capacidades intelectuales, físicas y espirituales, trabajando sobre bases científicas en relación con el desarrollo físico y psíquico del niño. María Montessori basó su método en el trabajo del niño y en la colaboración adulto – niño. Así, la escuela no es un lugar donde el maestro transmite conocimientos, sino un lugar donde la inteligencia y la parte psíquica del niño se desarrollará a través de un trabajo libre con material didáctico especializado. Un ejemplo de colegio que utiliza la metodología Montessori es el que ha fundador el emprendedor Iker Markaide en Valencia Imagine Montessori School en el que se trabaja sobre cuatro pilares fundamentales: mezcla de edades en las clases, para favorecer que los pequeños aprendan de los mayores y que los mayores se reafirmen enseñando a los menores; trabajo ininterrumpido, para favorecer la concentración e independencia; material didáctico cuidadosamente estudiado y diseñado, que permite una educación personalizada que se adapta a los intereses y ritmo de cada niño; y maestro-guías, que acompañan respetuosamente en el proceso educativo fomentando la participación activa en el aprendizaje, en lugar de que el niño adopte un rol pasivo.

El niño, guiado por un maestro interior, trabaja infatigablemente con alegría para construirse. Nosotros los educadores solo podemos ayudar. Maria Montessori

Aprendizaje basado en proyectos: es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. El método consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea. El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el pensamiento crítico. Gracias a la aplicación de esta metodología se puede lograr con los alumnos los siguientes beneficios: los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo; se aumenta la motivación, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas; integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad; los estudiantes retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes; mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión; el aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo; y aprender de manera práctica a usar la tecnología.

Aprendizaje basado en fenómenos:  se trata de una evolución del aprendizaje basado en proyectos que ha empezado a desarrollarse recientemente en Finlandia. En esta nueva forma de formación no existen reglas estrictas sino que se busca promover la creatividad e imaginación de los estudiantes a través del estudio de situaciones de la vida real que ellos mismos han seleccionado. Los estudiantes observan, analizan y recopilan información sobre un tema de la vida real relacionado con cualquier situación que sea de su interés, como puede ser economía, medio ambiente, tecnología o ciencia. Tras escoger el tema, el estudiante debe investigar y profundizar sobre el mismo y añadir además su interpretación de los hechos. La gran diferencia de este método radica en que, en lugar de enfocarse en materias convencionales como matemáticas o geografía, el aprendizaje gira en torno a sucesos de actualidad extraídos del mundo real. De esta forma el docente asume un papel de asesor y orientador, teniendo los alumnos  un rol más activo, ya que son ellos quienes proponen cómo abordar el tema y los profesores brindan retroalimentación con base en las ideas que cada alumno desarrolla.  En esta nueva forma de educación la tecnología tiene un papel  fundamental, ya que es usada como medio para obtener información y para presentar los resultados finales de la investigación realizada por cada persona o equipo. Si se realizan trabajos en equipo, se busca enfatizar el respeto por la diferencia y el aprendizaje interdisciplinar que busca aprovechar las distintas cualidades de cada niño: unos pueden ser mejores con las matemáticas, mientras que otros son mejores dibujando o escribiendo; juntos como equipo, lograrán un mejor resultado. Con esta metodología se busca desarrollar habilidades importantes para el futuro del alumno, como son la comunicación, la colaboración, la creatividad, el pensamiento crítico, la comprensión de lectura y lograr una visión global del entorno desde temprana edad.

Inteligencias múltiples es una teoría desarrollada en 1983 por Howard Gardner que propone un modelo de concepción de la mente, en el que la inteligencia no es un conjunto unitario que agrupe diferentes capacidades específicas, sino una red de conjuntos autónomos, interrelacionados. Para Gardner, la inteligencia es un potencial biopsicológico de procesamiento de información que se puede activar en uno o más marcos culturales para resolver problemas o crear productos que tienen valor para dichos marcos. Las ocho inteligencias múltiples son: Inteligencia lingüístico-verbal, Inteligencia lógica-matemática, Inteligencia espacial, Inteligencia musical, Inteligencia corporal cinestésica, Inteligencia intrapersonal, Inteligencia interpersonal e Inteligencia naturalista. Todas ellas determinan un perfil profesional al que se supone nos encaminamos según el nivel de desarrollo en cada una de ellas. Además la teoría propone que cada persona tiene mayores destrezas en uno de los tipos de inteligencia en concreto frente a las demás, estando esta capacidad ligada a facultades innatas y que además se pueden desarrollar a lo largo de la vida hasta alcanzar su dominio. Esta teoría puede tener un impacto enorme en el mundo de la educación ya que permite a los docentes aplicar estrategias pedagógicas más allá de las lingüísticas y lógicas que predominan en el aula y adoptar enfoques creativos que se alejen de las tradicionales distribuciones de mesas en filas y columnas con el profesor delante, de las pizarras o de la dependencia excesiva de los libros de texto, poniendo a la creatividad y la colaboración como principales capacidades a desarrollar. El aprendizaje por Inteligencias Múltiples busca adquirir destrezas vinculadas al desarrollo natural y real de las situaciones del día a día, para conseguir capacidades que aportan al individuo flexibilidad y creatividad a la hora de enfrentarse a nuevos retos. Esta visión es absolutamente coherente con la realidad que vivimos, inconstante e incierta, sobre la que no podemos estimar qué sucederá.  A pesar de ello, el reto educativo sigue siendo el mismo: preparar a las nuevas generaciones para el mundo futuro que les aguarda.

Neuroeducación: en los últimos años se ha producido un enorme desarrollo en las tecnologías de visualización cerebral que ha posibilitado el análisis del cerebro humano realizando tareas cognitivas similares a las que se dan en el aula. Asumiendo un enfoque interdisciplinar en el que confluyen estos conocimientos suministrados por la neurociencia, junto a lo conocido en psicología cognitiva o pedagogía, surge esta nueva disciplina llamada neuroeducación que tiene como objetivo mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este es el ámbito en el que trabaja la plataforma tecnológica Neurok con el objetivo de aplicar las aportaciones de la neurodidáctica a la educación online. Sus creadores están convencidos de que la pasión por aprender es clave para que los profesores puedan enseñar. Por eso trabajan para profesores apasionados por enseñar, aquellos que piensan en sus alumnos, y que saben que su misión es ayudar a los alumnos a descubrir su pasión.  Se trata de una plataforma centrada en la colaboración, en la búsqueda de la motivación y las ganas de aprender y enseñar. Los pilares del funcionamiento de Neurok son: el aprendizaje por proyectos y el trabajo cooperativo que hacen que los alumnos aprendan a tener pensamiento crítico y a trabajar adquiriendo hábitos de aprendizaje continuo a través de la práctica; todas las personas son únicas, aprenden de forma diferente y les motivan cosas dispares, por lo tanto la plataforma permite personalizar el ritmo de aprendizaje y el nivel de profundidad al que cada persona quiere llegar; la neurodidáctica ha demostrado que el aprendizaje en comunidad y entre pares es más efectivo que el tradicional, por eso se trabaja sobre una estructura de red social, lo que fomenta entornos de aprendizaje emocionalmente propicios. De esta forma Neurok se ofrece como una herramienta en la que poner en práctica las ideas y principios de la neuroeducación, una nueva disciplina en el mundo de la educación que define nuevos métodos para potenciar el aprendizaje de la forma que mejor encaje en el desarrollo del cerebro. En la neurodidáctica se une la investigación cerebral y las ciencias educativas (neurobiología didáctica), ya que  todo proceso de aprendizaje va a acompañado de un cambio en el cerebro, y de una modificación en nuestras redes neuronales. Por eso, quien sabe cómo y bajo qué condiciones se modifica el cerebro al aprender, es quien puede enseñar mejor.

Los MoocsMassive Open Online Course son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva. Estos cursos masivos online, que se pueden encontrar en plataformas online como Coursera, edX y Udacity, son realizados por profesores o especialistas en todo tipo de materias que resultan de interés para miles de alumnos. A través de la web Mooc.es se pueden acceder a multitud de estos cursos para comprobar las grandes posibilidades que ofrece este nuevo tipo de formación para profundizar en todo tipo de temas.

Team Academy es la comunidad de enseñanza del emprendizaje en equipo que nace en el seno de la Universidad de Jyvaskyla de Ciencias Aplicadas  de Finlandia, y cuyo objetivo es ayudar a los alumnos a transformar su entorno emprendiendo en equipo y basándose en los valores cooperativos, así como en el aprendizaje activo. Actualmente, cuenta con una comunidad de casi 300 personas y aspira a convertirse en una comunidad internacional referente del emprendimiento y aprendizaje en equipo. Además, ofrece servicios académicos y fomenta proyectos vinculados al emprendimiento en equipo. En España esta iniciativa se desarrolla a través de TeamLabs, en colaboración con Mondragon Team Academy, dentro de una red internacional cocreada por emprendedores en equipo que nació en 2008 en el seno de la Facultad de Ciencias Empresariales de Mondragon Unibertsitatea y que colabora estrechamente con la unidad de emprendizaje TiimiAkatemia en Finlandia. Se ofrecen tres programas de innovación educativa disruptiva: LEINN (Grado en Liderazgo Emprendedor e Innovacion), MINN (Master Internacional en Intraemprendizaje e Innovacion Abierta) y TEAMINN (Master para formar entrenadores de equipos emprendedores “MTA Team Coaches”). Se basan en experiencias de aprendizaje radical para jóvenes, profesionales y organizaciones, con la filosofía «Learning by doing» y emprendimiento en equipo como claves para ayudar a crecer en sintonía con la nueva sociedad red. Su misión es revolucionar la educación y contribuir al fortalecimiento de una clase profesional comprometida proactivamente con el mundo, innovadora y abierta a la colaboración.

Para que todas estas nuevas metodologías educativas puedan desarrollarse con éxito resulta fundamental la involucración y motivación de los profesores, por lo que se hace necesario que estos a su vez reciban la formación adecuada para introducir en su trabajo las innovaciones necesarias para mejorar la educación y potenciar el aprendizaje de sus alumnos. A esto precisamente es a lo que se dedica la Fundación Maecenas, una de las iniciativas más interesantes de las que existen actualmente entre las que promueven el cambio educativo, precisamente porque se enfoca en lo que podríamos denominar como la transformación digital del profesorado, conscientes de que a la hora de la verdad quienes realmente pueden ser artífices del cambio educativo son los profesores, ya que son quienes tienen el contacto con los niños y pueden ellos mismos ir introduciendo en sus clases las nuevas metodologías enfocadas al fomento de la creatividad. Para lograr este objetivo la Fundación Maecenas desarrolla un Posgrado Universitario en el que al año se forman cientos de profesores que se van a convertir en la avanzadilla del cambio educativo que nuestra sociedad merece.

Por qué Finlandia se ha convertido en el referente a nivel mundial en educación

Finlandia se ha posicionado como uno de los países mejor valorados en el ámbito de la educación gracias a su puntuación obtenida en los informes PISA. Son muchas las razones que han permitido que el país se convierta en el referente a nivel mundial en educación, para conocerlas recomendamos leer el documento La educación en Finlandia: los secretos de un éxito asombroso escrito por Paul Robert, Director del Colegio Nelson Mandela, de Clarensac, Gard en Francia, en el que se destaca la educación personalizada a cada alumno y la involucración de los profesores, como principales claves para este éxito. Si analizamos con detalle esta situación veremos que muchas de las ideas de las que hemos hablado anteriormente, respecto a los nuevos modelos de educación, están recogidos en la forma en la que se educa actualmente en Finlandia.

Startups de Edtech más relevantes a nivel mundial

Las startups pueden convertirse en el catalizador que necesita el mundo de la educación para que se produzca el cambio tan necesario del que estamos hablando. Algunas de las startups, que vamos a presentar a continuación ya han logrado que millones de personas se formen de una manera mucho más diversa, práctica y eficiente. Si continuamos por esta senda se producirá, en poco tiempo, el cambio tan esperado para el mundo de la educación y la formación.

Khan Academy es una startup fundada en 2006 por el emprendedor Salman Khan, que con 2,2 millones de dólares de inversión ha logrado crear el referente a nivel mundial de formación online. Desde su fundación el proyecto ha logrado atraer a más de 15 millones de alumnos que tienen acceso a 100.000 vídeos y ejercicios creados por los profesores.

Udemy es un marketplace de formación online que desde su fundación en 2010 ha realizado 5 rondas de inversión por valor de 113 millones de dólares. La plataforma cuenta actualmente con más de 15 millones de estudiantes y más de 45.000 cursos creados, por parte de 20.000 profesores.

Coursera es una plataforma online de educación que ha logrado acuerdos con 150 de las universidades más importantes del mundo para que sus profesores impartan cursos online. La empresa cuenta con más de 25 millones de alumnos y ha realizado seis rondas de inversión por valor de 146 millones de dólares.

Lynda.com es una empresa de educación online centrada en videotutoriales para el uso de software. La empresa se ha convertido en un referente a nivel mundial sobre cómo se puede lograr un gran éxito por medio de la formación online. Ha realizado rondas de inversión por valor de 289 millones de dólares y ha llegado a ser comprada en 2015 por Linkedin por valor de 1,5 billones de dólares.

Codeacademy es la web de referencia a nivel mundial para aprender a programar. Desde la fundación en 2012 los fundadores Zachary Sims y Ryan Bubinski han logrado 12,5 millones de euros de inversión y cuenta con 25 millones de usuarios. La empresa colabora con una de las iniciativas más interesante de las que promueven el aprendizaje de las ciencias de la computación como es Hour of Code, un movimiento global, que llega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países. Se trata de un evento de introducción de una hora de duración a las Ciencias de la Computación, diseñado para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina. Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo puede organizar una Hora del Código.

Age of Learning con 150 millones de dólares de inversión es una de las primeras startups del mundo de la educación que logra una valoración superior a los 1.000 millones de dólares. La empresa ha desarrollado el juego educativo ABCmouse una iniciativa de educación global para niños de 2 a 7 años que cuenta con más de 7.000 actividades educativas.

Teachable es una startup fundada en 2013 con el objetivo de ayudar a los profesores a crear y vender cursos online. Para ello ha captado hasta el momento 5,5 millones de dólares en 3 rondas de inversión.

AltSchool está formada por un equipo interdisciplinar de educadores, tecnólogos y empresarios que trabajan con el objetivo de crear una red de escuelas en la que se prepare a los estudiantes para un mundo cambiante. Cada escuela está pensada para ser capaz de adaptarse a las necesidades de los estudiantes, las familias y la comunidad circundante. Gracias a la red de escuelas se puede lograr de mejor forma su objetivo de mejorar la educación. La empresa ha desarrollado una plataforma y un plan de estudios que se adapta a las necesidades de cada niño. Para conseguirlo cuenta con 123 millones de dólares de inversión provenientes de fondos de la talla de Andreessen Horowitz, Founders Fund y Zuckerberg Education Ventures.

Startups dedicadas al mundo de la educación en España y América Latina

En España y Latam no podemos quedarnos rezagados en esta gran oportunidad que supone el uso de la tecnología en el mundo de la educación y sobre cómo enseñar a los niños a tomar el control de la tecnología. Aunque aún estamos lejos de contar con empresas como las que hemos mencionado anteriormente, que han realizado rondas de inversión multimillonarias y cuentan con millones de alumnos en sus plataformas educativas, si que contamos con startups muy interesantes que jugarán un papel muy importante en el futuro de la educación.

Platzi: en 2010 por los emprendedores Christian Vander H y Freddy Vega, es una startup enfocada en llevar cursos de programación, marketing y diseño al mercado hispano. Recientemente la empresa ha realizado una ronda de inversión de 2,2 millones de dólares provenientes de los fondos Omidyar, 500 Startups, Y Combinator, Nazca Ventures y Amasia Ventures. Sus cursos usan una metodología de clases en vivo, con interacción en tiempo real, además de contenido muy concreto, para aprender incluso cuando se tiene poco tiempo libre. Fueron aceptados en Y Combinator en el invierno del 2015, el el fondo de inversión y aceleradora por el que han pasado grandes de la tecnología como Airbnb, Dropbox, Stripe y Reddit. Gracias a la tracción obtenida durante YC realizaron una ronda de inversión para impulsar su crecimiento. Cuentan con 250.000 estudiantes, 50 cursos en castellano y 20 cursos en inglés. Con profesores como Sam Altman, presidente de YC, Dave McClure, fundador de 500 Startups o Rand Fishkin, fundador de Moz.com. El 15% de los estudiantes graduados de Platzi crean sus propias compañías. La empresa usó las conexiones y aprendizajes de Y Combinator para crear un Taller de Startups orientado a transmitir el conocimiento de Silicon Valley a sus estudiantes. De sus estudiantes han salido varias startups, entre las que destacan la españolas Urban Roosters y Chefly.

Skoolpoint: es una plataforma gratuita en la nube dirigida a los Centros Educativos de todo tipo y tamaño, tanto públicos como privados. Gracias a su tecnología, que la hace accesible de manera cómoda desde cualquier dispositivo con conexión a Internet, Skoolpoint facilita el trabajo diario en los Centros Educativos, potencia la comunicación familia-escuela, pone a disposición de toda la comunidad educativa una biblioteca de contenidos y mejora la seguridad tanto de la información del centro como de los propios alumnos. De esta forma se crea una comunidad activa de usuarios, estrechando los lazos entre los docentes, alumnos y familiares, y aumentando la implicación general en la educación del alumno. La aplicación puede ser puesta en marcha de manera fácil en centros educativos de todo tipo, desde guarderías a colegios pasando por centros de formación, escuelas de idiomas e incluso centros de formación especial. Gracias a esta aplicación los docentes ven como algunas de sus tareas diarias se automatizan y simplifican, lo que en definitiva les deja más tiempo para la enseñanza. La dirección, por su parte, tiene información en tiempo real de lo que está pasando en su centro y puede tomar decisiones gracias a la cantidad de datos de que dispone. Las familias disponen de un mayor grado de relación con la escuela y son informadas puntualmente de cualquier asunto de su interés. Los alumnos, por su parte, cuentan con una biblioteca de contenidos digitales en constante crecimiento. Skoolpoint, además, ayuda al centro educativo a gestionar correctamente la información que genera, de forma que ésta siempre esté controlada y se eviten así problemas de protección de datos. También cuenta con funcionalidades para proteger a los propios alumnos. En este sentido, destacada la línea gratuita de ayuda ante casos de acoso escolar, que está a disposición no sólo de los alumnos, sino también de docentes y familias.

Myabckit es una plataforma educativa basada en el juego para el aprendizaje personalizado de la lengua para niños de infantil y primer ciclo de primaria. Su misión es fomentar el aprendizaje personalizado, contextual y significativo para los niños. Para ello ofrecen dos entornos en modo SaaS, uno para niños (ejercicios de lengua) y otro para padres, profesores y escuelas (para personalizar el contenido y consultar estadísticas de uso). Su metodología de trabajo se basa en los siguientes pilares: la forma más natural en la que los chavales pueden aprender es mediante el juego, por lo tanto todos los ejercicios de myABCKit son play-based; enseñan a los niños con contenido que es cercano interesante para ellos y divertido. Permiten que los profesores puedan incorporar también su propio contenido, ya que los niños aprenden más de las personas a las que quieren, por lo que los profesores pueden incorporar en los ejercicios contenido creado y elegido por ellos mismos: personalizando las voces, imágenes, palabras y frases en cualquier idioma. En myABCKit recogen datos de cómo los niños van aprendiendo con la plataforma, lo que permite adaptar a cada nivel los ejercicios, de esta forma lo niños que han de ir más rápido pueden hacerlo y los que necesitan más tiempo para consolidar conocimientos lo pueden hacer a su propio ritmo. Por lo tanto en el futuro serán capaces de predecir y detectar posibles problemas en el aprendizaje como dislexia, lateralidad y otros relacionados con la lengua. Actualmente 700 niños utilizan myABCKit en las escuelas.

Classgap es un proyecto integral que transforma la forma como se realizan las clases particulares, para ello toma lo mejor de las clases particulares de toda la vida, uniéndolo con todas las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, para crear una nueva forma de aprender. Con la experiencia de Tusclasesparticulares.com, el portal de profesores particulares líder en España y América Latina con más de 1 millón de alumnos y 100.000 profesores, Classgap ha creado su propia herramienta 100% online que permite ofrecer una experiencia igual o superior a las clases particulares en persona. Classgap acompaña a los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje, desde la búsqueda y selección del mejor profesor a la fase de aprendizaje. En la web el alumno elige un profesor entre los miles de profesores disponibles de más de 90 países, reserva una o más clases desde su página web o app, el día y hora de la clase alumno y profesor pueden realizar las clases en el aula virtual de Classgap, el aula virtual más completa y avanzada con videoconferencia, pizarra digital, editor de textos, grabación… Classgap empezó a desarrollarse en el seno de Tusclasesparticulares.com en 2013, pero no fue hasta finales de 2014 que fue lanzado oficialmente. A día de hoy ya son más de 10.000 las clases impartidas en Classgap.

Chromville es una startup que ha creado un ecosistema de apps de Realidad Aumentada y contenido educativo que tienen el objetivo de motivar a los niños y desarrollar su creatividad. Un mundo digital hecho por y para niños que convierte la educación en un videojuego. Chromville busca la pasión y vocación profesional de cada niño desarrollando su creatividad a través de juegos educativos de Realidad Aumentada. Chromville Visual Arts es un planeta educativo y creativo hecho para niños. Barcy by Chromville, ayuda a los niños a aprender sobre el agua divirtiéndose con sus láminas coloreables de Realidad Aumentada. Chromville Science es una App educativa de contenido curricular basada en la estimulante tecnología de Realidad Aumentada. Chromville World es una App de ciencia en Realidad Aumentada, material educativo 2D y figuras 3D imprimibles. Actualmente la empresa cuenta con 200.000 descargas de sus apps. A nivel educativo colaboran con colegios internacionales y grandes empresas focalizadas en la innovación educativa, como Telefónica Educación Digital y Samsung School. En cuanto a formación y visión, fueron claves las experiencias de sus fundadores al participar el programa de aceleración empresarial «Mind the Bridge» y el curso intensivo en el Massachusetts Institute of Technology.

Smartick es una startup fundada en 2009 por Javier Arroyo Crejo y Daniel González de Vega con el objetivo de desarrollar un método online para aprendizaje de matemáticas para niños de 4 a 14 años. La empresa ha sido galardonada por la Comisión Europea como uno de los 30 proyectos más innovadores de Europa. El método desarrollado se fundamenta en hacer trabajar al alumno en la frontera de su máximo nivel de competencia, la evaluación en tiempo real tras la realización de cada uno de los ejercicios, la disciplina en la realización diaria de esfuerzos cortos (15 minutos) y un estudiado sistema de refuerzo positivo. El método se completa con juegos que potencian las habilidades cognitivas esenciales (memoria, atención, percepción y razonamiento) y optimizar el rendimiento académico de los niños. Desde su puesta en marcha la empresa ha logrado más de 25.000 alumnos, procedentes de más de 42 países.

Estas son 6 de las propuestas dedicadas a Edtech más interesantes con las que contamos en el ecosistema de las startups en España y América Latina. Existen más, pero aún son insuficientes teniendo en cuenta la gran oportunidad que supone esta temática de cara a desarrollar nuevos modelos de negocio que ayuden a mejorar la situación de la educación y la formación. Estamos convencidos de que el ámbito de la educación va a ser en el que más impacto va a tener la tecnología en los próximos años, ya que hasta el momento no se ha producido un cambio tan radical como el sucedido en otros temas como las comunicaciones, el entretenimiento o el comercio, siendo la educación uno de los que más sentido tiene de cara a la utilización de la tecnología y donde más personas podrían salir beneficiadas por las mejoras aportadas. En este sentido, para potenciar la creación de startups en el mundo de la educación se desarrollan iniciativas como SEK Lab que se presenta como la primera aceleradora privada vertical en educación. Una iniciativa de la Institución Educativa SEK, en cuyo primer programa de aceleración han participado las siguientes startups:

  • Becash: comparador de becas que busca las ayudas para los estudiantes en función de su perfil y preferencias.
  • Homologation Students: ofrece un servicio personalizado a estudiantes extranjeros o españoles para comenzar sus estudios de carrera o postgrado en la universidad que deseen.
  • Docente.me: plataforma que permite a los profesores integrar su identidad educativa para compartir su experiencia y conocimientos con el resto de profesores.
  • EscueLab: organiza actividades y talleres para niños en el ámbito de la ciencia.
  • Pentagrom: app móvil para aprender y enseñar música.
  • Schoolivity: app de agenda escolar infantil.
  • Intoino: startup con base en Italia que ofrece kits para que los niños aprendan a programar.
  • CreappCuentos: app infantil para la creación de cuentos o historias por parte de los niños.

Oportunidades de negocio que presenta en el mundo de la educación

Educar a través de la tecnología: los libros de texto que se utilizan actualmente en los colegios se han convertido en una losa para que se produzcan los cambios que esperamos en el mundo de la educación. Es urgente inventar alternativas a los libros de texto. Alternativas que seguramente serán digitales, que incluirán la gamificación para lograr la motivación necesaria para que el niño aprenda, y que se adaptarán al ritmo de aprendizaje de cada niño. Estas alternativas están aún por inventar. Hemos visto algunas aproximaciones como myABCKit y ABCmouse, pero aún se puede hacer muchísimo más, para todo tipo de temas y para todo tipo de edades. Educar a través de la tecnología no consiste en cambiar los libros de texto por tablets. Se trata de utilizar al máximo las posibilidades de nuevas tecnologías como la realidad virtual, la inteligencia artificial, el big data, la robótica … para crear nuevas experiencias de aprendizaje que mejoren los resultados actuales de la educación.

Enseñar a crear tecnología: ahora que sabemos que la escuela mata la creatividad y que hemos empezando a tomar las medidas para que esto deje de ocurrir, tenemos la oportunidad de dar a los niños las herramientas necesarias para explotar al máximo su creatividad y que den rienda suelta a su capacidad innata para inventar. De esta forma los casos de Shubham Banerjee y Easton LaChappelle, dejarán de ser una excepción, cuando miles de niños «armados» con su imaginación y con la capacidad de dominar la tecnología, se pongan a trabajar para resolver los grandes problemas de la humanidad.

Alternativas a la escuela tradicional: porque es bueno que los niños vayan al colegio, pero no obligatoriamente a colegios que se basan en ideas desarrolladas en el siglo XIX. Por lo tanto, de los 27.790 centros docentes que hay en España, de los cuales 18.855 son públicos, una parte muy importante tendrán que cambiar su forma de trabajar, para adoptar nuevas formas de educación que logren acabar con la gran lacra que supone el fracaso escolar. En este artículo hemos hablado de alternativas a los métodos de educación tradicionales, basados en las clases impartidas por los profesores, asignaturas, exámenes, tarea, … como son el aprendizaje basado en proyectos o el Flipped Classroom, pero esto aún no es suficiente. En los próximos años surgirán multitud de nuevas formas de enseñar y educar, mejor adaptadas a los grandes cambios que la tecnología e Internet ha producido en la sociedad y muchas de esas alternativas vendrán de la mano de los emprendedores y las empresas, que vean el mundo de la educación como una oportunidad de negocio.

Involucrar a los padres en la educación de sus hijos: ¿Cuál es el papel de los padres en la educación formal de sus hijos? está claro que en el hogar resulta fundamental la formación en valores y hábitos, que puedan proporcionar los padres a los niños, pero ¿Cómo se compagina esto con la educación en conocimientos que reciben los niños en la escuela? La formación del futuro no puede basarse en compartimentos estancos donde no existe una interacción entre los distintos agentes que intervienen en la educación de los niños. Y mucho menos puede continuar utilizando herramientas obsoletas y absolutamente ineficientes como es el caso de «la tarea» o los «deberes» que ya solo por la nomenclatura utilizada demuestra que es algo a erradicar en el mundo digital en el que vivimos.

Dar a los niños el poder sobre su propia educación: el autoaprendizaje es uno de los superpoderes que todo niño puede tener si no se le cortan las alas a través de las normas y procedimientos obsoletos que se utilizan actualmente en la mayoría de las escuelas. A lo largo de este artículo hemos visto ejemplos sobre cómo los niños son capaces de encontrar soluciones a problemas que los adultos no hemos podido o querido resolver. Esos niños han sido capaces de enfrentarse a los problemas que habían detectado sin contar con apoyo externo, buscando en Internet las soluciones a sus necesidades y aprendiendo de manera autosuficiente todo lo que necesitaban para hacer realidad sus ideas. Facilitar a los niños la autonomía para que puedan tomar sus propias decisiones y orientar su carrera en función de sus motivaciones, es lo mejor que podemos hacer en estos momentos. De esta forma cada niño podrá encontrar su lugar en el mundo laboral, gracias a su iniciativa y capacidad de adaptación, y no se verá abocado a la frustración que supone enfrentarse al gran problema del paro que tenemos en España.

 

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