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El metaverso educativo

¿Tiene sentido construir un metaverso educativo?

Recientemente se ha presentado Educaverso, un proyecto para promover el uso del metaverso en el ámbito de la educación. Esta es una iniciativa necesaria porque el sector educativo no puede quedarse al margen de las grandes disrupciones tecnológicas que se están produciendo en el ámbito empresarial. Aunque, sin duda, se puede decir que para aprender no es necesario disponer de un metaverso, sino sobre todo de ganas de aprender, buenos contenidos y buenos educadores, en todo caso resulta muy positivo que un sector tan relevante como este muestre su inquietud por no quedarse fuera de este nuevo espacio digital que comienza a abrirse.

De esta forma, el uso del metaverso en el ámbito de la educación es un paso más entre los que se han venido produciendo en los últimos años en el proceso de digitalización de las escuelas, desde el uso de ordenadores en el aula, la digitalización de los libros de texto o el uso de impresoras 3D y otro tipo de hardware para aprender robótica, programación, diseño, … Lo que ocurre es que todo estas estas iniciativas se queda exclusivamente en la introducción de la tecnología en el aula pero no dan un paso más allá hacia lo que debería ser una verdadera transformación que promueva el pensamiento digital dentro del sector educativo.

Sobre la transformación del sector educativo hemos hablado en muchas ocasiones en Futurizable y este puede ser un buen momento para recordar que el uso de la tecnología, en este caso el metaverso, es tan solo uno de los elementos que conforman todo proceso de transformación, pero que también resulta muy recomendable introducir el uso de metodologías ágiles y otras metodologías de trabajo innovadoras como el design thinking, apoyarse en el software libre y todo lo que implica el movimiento open source, desarrollar nuevos modelos de negocio digitales, potenciar la innovación abierta y sobre todo poner a la persona en el centro de toda la estrategia.

¿Qué papel puede jugar el mundo de la educación en el metaverso?

Como ha ocurrido en muchas ocasiones, la escuela puede convertirse en el lugar ideal en el que introducir y experimentar con muchas tecnologías que aún no se han hecho populares en la sociedad. De esta forma muchas personas han tenido en la escuela contacto por primera con determinados dispositivos de hardware o herramientas de software, como ha ocurrido por ejemplo recientemente con las impresoras 3D, una tecnología que aún no ha dado el salto a ser usada de manera masiva en el hogar, pero que sin embargo sí que es usada en muchos colegios para trabajar temas de prototipado, diseño, creatividad, …

Con el metaverso podría ocurrir algo similar, ya que en la mayoría de hogares aún no se cuenta con dispositivos de realidad virtual, aumentada y mixta, la primera vez que muchas personas van a probarlos y usarlos con cierta frecuencia es en la escuela. Pero tenemos que hacer lo posible para que esto no se quede en una experiencia puntual que solo sirve para ser usuarios de la tecnología, por muy bien que aprendamos a usarla, sino que es fundamental que esto nos ayude también a ser protagonistas en el proceso de aprendizaje y sobre todo a convertirnos en creadores del metaverso.

Los niños crean el metaverso

Desde el punto de vista evolutivo el juego ha sido siempre la principal escuela de aprendizaje, sin embargo en las escuelas actuales, como en las de hace un siglo, se juega poco y muchas veces el juego se restringe al momento del recreo, donde el niño realmente no percibe que esté formando parte del modelo de aprendizaje que propone la escuela.

La introducción del metaverso en el ámbito de la educación puede resultar muy provechosa si sirve para rescatar el juego como parte del proceso de aprendizaje de los niños, no solo por el hecho de que el metaverso está intrínsecamente unido con los videojuegos sino porque al ser un nuevo espacio por crear y explorar, puedo ser muy propicio para que todo esto se haga en forma de juego.

Así podríamos observar dos formas de introducir el metaverso en el mundo de la educación. En la primera forma serán los adultos los que hagamos todo y dejaremos al niño como un mero consumidor, de contenidos, de experiencias, de sensaciones, … e intentaremos llevarnos el modelo educativo actual donde el niño muchas veces es un mero espectador, a un nuevo espacio virtual en el que se replicarán las mismas experiencias frustrantes que se producen en las escuelas cada día. Sin embargo en la segunda forma podemos hacer que el niño se convierta en el protagonista de su proceso de aprendizaje en el metaverso. En lugar de crear escenarios, experiencias y actividades en el metaverso en base a lo que se lleva estudiando toda la vida, expongamos a los niños qué es lo que se espera que aprendan y que ellos mismos diseñen sus propias experiencias de aprendizaje.

Algunas ideas para introducir el metaverso en el ámbito educativo

Con estas premisas veamos qué cosas podríamos hacer para que realmente el sector educativo obtenga un verdadero provecho del metaverso y esto no se quede en una mera estrategia de marketing para que parezca que los colegios son innovadores o se preocupan por el futuro profesional de sus alumnos.

  1. El juego debe ser la principal herramienta de interacción en el marco del metaverso educativo. Ya que hemos dicho que los niños deberían aprender jugando y sabiendo que el metaverso en parte surge como una evolución de los juegos multijugador que promueven una experiencia inmersiva, todo lo que hagamos a este respecto debe contener esos elementos en su funcionamiento.
  2. El metaverso debe ser abierto. No tiene sentido encerrar a los niños en un único metaverso y limitar sus experiencias de aprendizaje. En los próximos años van a surgir multitud de iniciativas que se denominen como metaverso y sería bueno tener una visión de conjunto considerando lo que pueden aportarnos algunas de ellas y como se van conectando entre sí para obtener el máximo provecho del conjunto.
  3. El metaverso debe ser programable. Ya que muchas de las personas que ahora son programadores e incluso dirigen proyectos de tecnología, aprendieron a programar por necesidad, ya que en los primeros ordenadores (spectrum, amstrad, …) las experiencias con los videojuegos eran muy limitadas y aquel que quería ir un poco más allá se veía obligado a aprender a programar. Del mismo modo podría ocurrir con los metaversos, ya que no hemos logrado que los niños aprendan a programar con Internet, que lo hagan ahora para poder construir sus propias experiencias virtuales en el metaverso.
  4. El metaverso debe ser seguro. Considerando que los temas de seguridad y privacidad resultan críticos en todo el ámbito digital, con el metaverso vamos a vivir una situación similar, pero nuevamente tenemos la oportunidad de aprovechar este ámbito de cara a enseñar a los niños la importancia de cuidar estos aspectos y que sean ellos mismos los que trabajen para aprender y desarrollar estrategias a nivel de ciberseguridad, lo cual les resultará tremendamente valioso en el futuro.
  5. El metaverso debe ser inteligente. Tal y como explicó David Vivancos en el evento de presentación del Educaverso, no puede concebirse el metaverso sin la Inteligencia Artificial, ya que para que se puedan construir las experiencias reales que simula la realizad virtual, es necesario recurrir a algoritmos de machine learning y otro tipo de técnicas relacionadas. Por esto tenemos una fantástica oportunidad también de que los niños aprendan algunos de los elementos del desarrollo de la Inteligencia Artificial a través del juego que se genera en el metaverso.
  6. El metaverso deber ser descentralizado. Porque una de las características principales del metaverso es la creación de su propia economía descentralizada, este nuevo espacio de aprendizaje que se abre ante nosotros es una excelente oportunidad para que cada vez más gente descubra la utilidad que ofrecen las criptomonedas y pueda obtener beneficio de ello en el marco de la Web3, donde una parte importante del negocio que se genera en la red va a ir a parar a sus creadores y dejará de estar acaparado como hasta ahora por parte de las grandes empresas.

Las experiencias como base del aprendizaje en el metaverso

Si hemos dicho que jugar debe ser una parte muy importante en el proceso del aprendizaje, no debemos quedarnos solo en eso, porque aunque el juego pueda tener muchas vertientes también es interesante que se puedan desarrollar modelos de funcionamiento en el marco del metaverso que ayuden a investigar, explorar, construir, debatir, diseñar o comerciar, en definitiva

Cuando basamos el aprendizaje en la experiencia estamos dando importantes pasos para convertir al alumno, al que aprende, en el trabajador, el que hace, lo cual debería sería uno de los grandes objetivos de las instituciones educativas, no solo educar buenas personas sino también formar buenos profesionales. Y si una carencia tiene actualmente el sector de la educación es la distancia que lo separa del mundo laboral, lo cual se ve reflejado de forma preocupante en la gran tasa de paro juvenil que tenemos en España.

No cabe duda de que la tecnología debería ayudar a resolver este problema y el metaverso, como confluencia de tecnologías, puede ser una buena herramienta para lograrlo.

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