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Conoce los ganadores del Reto Vodafone 5G

Publicado el 23 diciembre, 2019

Esta semana se ha celebrado en el Vodafone Lab de Madrid el Pitch Day del Reto Vodafone 5G en el que hemos podido descubrir algunas de las ideas más innovadoras para aplicar el 5G por parte de las startups españolas. Han sido un total de 14 los proyectos que se han seleccionado, de los cuales Vodafone ha seleccionado 6 con los que trabajará especialmente a la hora de lanzar al mercado productos y servicios que aprovechen todo el potencial del 5G.

Lo que hemos podido comprobar desde Futurizable a través de esta iniciativa es que se abre un nuevo campo de oportunidades para aquellas startups que quieran diferenciarse a través de la tecnología, ofreciendo a sus usuarios, ya sean empresas o particulares, servicios de valor añadido que mejoren su experiencia y resuelvan necesidades que hasta ahora estaban mal atendidas por la tecnología.

A continuación puedes descubrir a los ganadores del Reto Vodafone 5G

El ganador de la categoría B2C ha sido la startup Play&Go Experience que ha creado una guía digital experiencial para destinos turísticos a través de la cual se pueden generar experiencias singulares en destinos turísticos que aprovechen las capacidades de la tecnología 5G, combinando los siguientes elementos: Contenidos audiovisuales de alta calidad asociados a POIs (Puntos de Interés) y eventos geolocalizados: fotografías en 360º (técnica gigapixel); vídeos de alta definición, retransmisiones de eventos en tiempo real, vídeos 360º, etc; dinámicas de juego (ocio digital, gaming) que incluyan experiencias inmersivas en Realidad Aumentada y Realidad Virtual donde se ponga en valor los reflejos, la destreza y las habilidades de los usuarios para superar retos y misiones geolocalizadas (gaming on the go); recompensándoles con incentivos virtuales (puntos, rankings, trofeos virtuales y stickers) y premios físicos (descuentos, ofertas y regalos) fomentando a su vez el comercio de proximidad. Los retos incluirán un componente social, de forma que para superar aquellos más complicados sea necesaria la colaboración e interacción en tiempo real de un número elevado de usuarios; datos (game data): obtención de datos geolocalizados y procesamiento junto con otras fuentes de datos (públicas y privadas) que, mediante mapas interactivos a tiempo real, contribuyan al desarrollo de los Destinos Turísticos Inteligentes (DTIs) y las Smart Cities.

Ganador en la categoría B2B la startup 4Domo que ha creado una aplicación de Entrenamiento Virtual Accesible que se centra en realizar experiencias de entrenamiento virtual, pero sobre todo en hacerlas accesibles. Para ello quieren aprovechar la inmediatez y potencia del 5G para que, utilizando la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, puedan entrenar a los operarios de las empresas, en cualquier lugar sin necesidad de cables ni equipos aparatosos sino con algo tan sencillo como un teléfono móvil. Imagina tener una maquinaria parada, o tener inoperativa una vía de tren para entrenar a los operarios. Esto implica pérdida de productividad y por lo tanto un alto coste para la empresa. Gracias al 5G se puede reducir drásticamente el coste y el acceso a dicha formación. Además: No hay necesidad de descargar ninguna app; no se necesita ningún hardware extra, solo un móvil, se puede compartir el espacio virtual estés donde estés (multiusuario). Actualmente la tecnología de 4Domo ya está testada y optimizada en el MEC con resultados satisfactorios. 4Domo ofrece una solución completamente inmersiva para que se puedan formar a los operarios en cualquier situación y localización, compartiendo el espacio virtual desde su dispositivo móvil sin necesidad de interrumpir sus procesos productivos ni realizar visitas innecesarias, ahorrando tiempo, dinero y trayectos.

Con ambas startups Vodafone trabajará para potenciar las aplicaciones su red piloto 5G & Edge Computing (MEC), además de que ayudará a darles visibilidad a través de canales como el Observatorio Vodafone de la Empresa y diferentes comunidades online, eventos sobre 5G, …

Conoce el resto de finalistas del concurso

360 planet es una herramienta de comunicación de última generación que nace de la experiencia de The Dream VR como plataforma de distribución de contenido 360 y realidad virtual a nivel internacional, presente en todos los móviles iOS y Android, en todas las smart TV y apple TV de última generación y en todas las plataformas de de realidad virtual, cuyo proyecto ha sido validado por dos de las mayores marcas deportivas internacionales como son: Real Madrid y Fórmula 1 y actualmente consolidado con la creación de la marca Dream Originals para la creación de 12 realities en 360 y VR en los próximos 12 meses. La empresa acaba de rodar el primer reality en 360 y VR del mundo, Dream Camping, en Barcelona con 12 influencers conviviendo durante 14 días sin conexión a internet en el camping de Gavá,  grabado en 360 y VR y emitido a partir del 20 de diciembre durante dos meses de duración con 180 capítulos.

AllcanSpeak de la empresa Elingua es el primer motor de traducción simultánea de calidad pedagógica perfecta. Que además “copia” la sintonía y entonación de la voz de los usuarios que mantienen la conversación en el idioma inglés (por el momento). Que incorpora el primer robot de aprendizaje de idiomas. Al finalizar, propone inteligentemente unos contenidos para mejorar el aprendizaje del idioma que se ha usado. Con el producto Virtual Teacher basado en Realidad Aumentada, los hologramas interactúan en tiempo real con los otros estudiantes y, con la acumulación e interpretación predictiva de los datos, utilizando el machine learning, el aprendizaje será guiado por un asistente virtual. Un modelo que interpreta el estado de ánimo y compromiso del usuario. Será la primera vez que dos hologramas interactúen virtualmente en tiempo real, como profesor-alumno, y que se puedan predecir las necesidades de ambos.

El proyecto DAR es una iniciativa de la empresa AKKA que cosiste en un sistema capaz de realizar inspecciones visuales del fuselaje de aviones por medio de la utilización de drones. Además el sistema está diseñador para encriptar las imágenes tomadas para evitar un uso fraudulento; transmitirlas en tiempo real desde el dron a la estación de tierra, así como a los centros de procesado de la información; y la incorporación de nuevos dispositivos como Hololens y tablets al ecosistema del proyecto para que puedan hacer uso de la información en tiempo real. Para ello se trabajará con una combinación de las tecnologías de 5G y de Blockchain, gracias a lo cual se consigue encriptar y asegurar la transmisión de datos entre los dispositivos que componen este sistema, así como aumentar la velocidad de transmisión y conseguir una disminución de la latencia en transferencias.

La empresa DeuSens ha desarrollado un sistema de realización de realidad aumentada multicamára y compartida para grandes eventos deportivos, culturales, musicales y festivos. Gracias a ella miles de usuarios a través de su smartphone y gracias al uso de tecnología 5G podrán visualizar de forma simultánea una realidad alternativa, suponiendo un forma de generación de alto impacto y engagement para marcas de gran prestigio. Para ello introducen las tecnologías inmersivas en diferentes puntos de la cadena de valor de sus clientes, creando soluciones que optimizan y potencian de forma parcial o integral los procesos de venta, logística o postventa. Recientemente DeuSens ha desarollado una Hiperexperiencia de Realidad Aumentada en multicámara que los asistentes a un partido en el Pabellón Príncipe Felipe donde pudieron disfrutar en directo a través de las pantallas, siendo la primera vez que se realiza un solución de Realidad Aumentada multicámara fuera de plató en España.

FILA360 es un proyecto que pretende hacer accesible cualquier concierto o evento musical a cualquier persona en cualquier parte del mundo a través de la realidad virtual. El usuario podrá vivir conciertos virtuales en directo, pero también podrá decidir cuándo y dónde visualizarlos en diferido. Ajustándose a su agenda, sin generarle gastos extra de desplazamiento ni alojamiento a otras ciudades, sin tener que preocuparse por el aforo limitado de las salas de conciertos. Desde una posición privilegiada y exclusiva. FILA 360 se puede comercializar como diferentes productos: venta directa en la APP (canciones sueltas, conciertos, contenido exclusivo, etc.); como un plus de la entrada física, permite disfrutar del concierto dos veces; merchandising, con un código de acceso al concierto acompañado de unas gafas VR; y suscripción premium, mediante pago de una cuota mensual, acceso libre a los conciertos incluidos en esta modalidad.

Ludium Lab ha creado una tecnología de streaming interactivo, a través de la virtualización de cualquier software sea gaming (cloud gaming) o SaaS (cualquier software sea la dimensión que sea) de manera que en streaming desde cualquier dispositivo con internet (mobile, tv, pc, tablet) se pueda usar el software, como por ejemplo juegos de PC sin tener que descargar nada ,ni ocupar espacio, ni utilizar recursos del dispositivo, todo desde la nube, a coste reducido del server (optimización de recursos de los servidores, más usuarios por servidor , haciendo viable el modelo de negocio). Esta tecnología se ofrece en formato B2C como una plataforma de cloud gaming, con catálogo de juegos a partir de a una cuota mensual o varias opciones de pago . En el ámbito de SaaS se puede ofrecer software como Photoshop, Autocad, etc, sin ocupar espacio , ni descargas , actualizaciones ni recursos en el móvil o ordenador. Todo ello puede ofrecerse a través de una experiencia para el usuario magnifica (60fps a Full HD).

Movildrive trabaja en una tecnología donde el 5G proporciona la latencia y el ancho de banda necesarios para realizar acciones al volante de forma rápida y segura. La startup ha desarrollado una aplicación de coche conectado para el reto Vodafone 5G, que servirá para mejorar la conectividad y la seguridad de la movilidad del futuro. Mediante la integración de frameworks de aprendizaje profundo y el desarrollo de funciones para la detección de situaciones de emergencia en la carretera, se puede mejorar la seguridad y notificar estas alertas al conductor para reaccionar a tiempo y prevenir un posible accidente. La capacidad del ancho de banda se usará para funciones de vídeo en streaming de alta calidad, donde el análisis de imágenes con una GPU asociada a MEC pueda computar situaciones de tráfico en carretera. Además, con las especificaciones de baja latencia y alta conectividad, 5G está preparada para funcionar tanto con móviles 5G, como con dispositivos electrónicos críticos para la seguridad del automóvil, y otros muchos dispositivos de IoT por kilómetro cuadrado.

El sistema Safeye, desarrollado por la empresa Secmotic, consiste en un conjunto de nodos de detección, conectados en una red local inalámbrica y equipados con un sistema de análisis de vídeo en tiempo real que permite reconocer, de forma automática, situaciones en las que un vehículo (coche, camión, moto o bicicleta) invade el carril de seguridad balizado mediante conos. Todo enfocado en la protección y seguridad de los trabajadores que realizan labores de conservación y mantenimientos de vías. Por tanto, cuando alguno de los nodos detecta un vehículo en la zona vigilada, se envía una señal de alerta a los dispositivos wearable (pulseras) que portarán los operarios, avisándoles del riesgo detectado, sin importar la distancia del trabajador al peligro.

La empresa Visiona Ingeniería de Proyectos presenta dos proyectos en el concurso:

  1. AVVDrone (Audio Visual Virtualized Drone) es un sistema automatizado de vuelo de drones y análisis de escenas bajo supervisión. Con la ayuda de la virtualización de las funciones principales, permite el procesado y análisis de imágenes casi tiempo real y el control avanzado de vuelo todo esto ya está disponible para redes 5G. Se trata de una plataforma interoperable y abierta que permite integrarse en casi cualquier workflow, bien para la realización de programas de mantenimiento preventivo, o cualquier otro tipo de actuaciones.
  2. AVVPark es una solución tecnológica que permite obtener la ubicación del estacionamiento público disponible, utilizando distribución de procesamiento de video en tiempo real. La búsqueda de estacionamiento se basa en un método de detección que utiliza el procesamiento de video distribuido en tiempo real desde una red de cámaras ubicadas estratégicamente para cubrir el área de estacionamiento deseada. Este tipo de solución más económica y versátil que los sensores terrestres ya que la tecnología de la cámara reduce los costos de infraestructura y el 5G permite que su red de cámaras se comunique entre sí en tiempo real.

WavyDrive, es una app que ayuda a mejorar la Seguridad Vial de las carreteras, informando a los conductores de sus hábitos de conducción y de los mantenimientos preventivos y cuidados mecánicos para su coche, para que siempre esté a punto y mejoremos entre todos la salud de los vehículos. Tiene otras muchas funcionalidades como la Conducción Silenciosa, para que nada ni nadie te moleste mientras conduces, gasolineras más económicas cerca de ti y el ahorro que supone ir a una u otra, donde está mi coche, aviso de radares, grabación en bucle, saber dónde están tus seres queridos mientras conducen, aviso al 112 en caso de accidente y mucho más… Además ayudan a las grandes corporaciones a establecer planes de RSC para concienciar de la importancia de la Seguridad Vial a sus empleados y poder evitar bajas laborales por accidentes. También trabajan con las administraciones locales aportando la información para ayudar a crear SmartCities que ayuden a reducir emisiones CO2, mejorar la circulación y concienciar a los ciudadanos sobre una conducción más inteligente.

Zzoner es un juego para móviles en el que el jugador tiene que sobrevivir consiguiendo los últimos recursos de la Tierra mientras se desplaza por el mapa de su ciudad utilizando el GPS. Además, deberá cooperar y competir con otros jugadores. Su objetivo no es sólo entretener, sino también proporcionar valores sociales y medioambientales, concienciando sobre la sostenibilidad y la escasez de recursos naturales. El 5G abre las puertas al Edge Computing. ¿Te imaginas un sistema de gamificación que recompense al usuario por identificar núcleos de suciedad en su ciudad y que esa información sea de utilidad para el Ayuntamiento? Con el 5G, es posible. Zzoner ha sido finalista en Castilla-La Mancha del programa Banco Santander Explorer.

A continuación os compartimos la nota de prensa de Vodafone sobre los ganadores del Reto 5G y el vídeo de resumen del evento de presentación de los proyectos.

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Los videojuegos seguirán siendo el vector de crecimiento para la Realidad Virtual

Publicado el 07 febrero, 2019

La Realidad Virtual ha vuelto como la secuela esperada de una película que ya tuvo relativo éxito hace unos años, allá por el principio de los 90. Mucho tiempo después del letargo, y para este nuevo estreno, han contado con actores de primer nivel, un presupuesto desorbitado y todas las garantías de una superproducción respaldada por los mejores directores.

No muy lejos de este símil, la espectacular puesta en escena de las nuevas fronteras de la VR ha vuelto a colocar en primera plana esta tecnología que no hace más que avanzar y sorprender, tanto a antiguos conocedores de sus posibilidades como a nuevos públicos más que acostumbrados a la innovación tecnológica en todos sus ámbitos. A su lado, la Realidad Aumentada ha disfrutado también de un crecimiento exponencial y ha plasmado una estrella en el paseo de la fama.

En Futurizable hemos tenido la suerte de contar para hacer este artículo con el talento y la capacidad de varios expertos en la materia que son referencia en el desarrollo y la aplicación estratégica de estas técnicas. El pasado 2018 supuso un gran salto de barreras y condiciones, de prejuicios y de narrativa: así nos lo confirman nuestros interlocutores Luis Ángel Alda, Technical Director en Sngular Entertainment, Fernando de Rada, Advanced Interfaces Director, y Antonio Sierra, Referent Leader Project Manager de Realidad Virtual en Sngular. De ellos hemos podido aprender charlando un poco, y nos han sabido desvelar tanto las tendencias como las incertidumbres de unas tecnologías que ya, más que una realidad virtual o aumentada, es una realidad tangible para el presente de muchas empresas.

Los últimos avances en Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Para entender por qué el sector ha avanzado a pasos agigantados en los últimos meses, debemos conocer el contexto en el que se han producido los cambios. Luis Ángel Alda explica que los motivos han sido, por una parte, un incremento de actividad por parte de los fabricantes ─lo que demuestra, según Alda, que «la Realidad Aumentada tiene potencial»─, que conlleva un abaratamiento de los costes, así como una apuesta firme de compañías como Apple y Google, que introducen nuevos SDK en sus plataformas. Asimismo, en VR se ha producido un aumento de la penetración en los usuarios gracias a sistemas como PlayStation, y se ha visto un crecimiento significativo en aplicaciones dedicadas a estos entornos.

Para de Rada, en VR «la palabra de moda ha sido “wireless”». «El hecho de que uno de los dispositivos más avanzados en la industria lanzado en 2018, HTC Vive Pro, incorpore un módulo inalámbrico es un hito importante que abre nuevas posibilidades de interacción con los sistemas y entre las personas, que ahora pueden compartir una experiencia más colaborativa», explica cuando le preguntamos por los mayores avances en VR durante el pasado año. También señala dispositivos «más low cost», como las Oculus Go, o de otros fabricantes con soluciones más avanzadas, como Pico Neo o Lenovo Mirage Solo, que permiten desplazamientos con seis grados de libertad, a través del análisis del espacio utilizando cámaras de profundidad.

En el ámbito de la Realidad Aumentada, de Rada destaca el lanzamiento de las gafas de realidad Mixta Magic Leap, «que añade un nuevo actor al ecosistema, donde hasta ahora la referencia era Microsoft con sus Hololens», aunque lamenta que las expectativas generadas distan mucho del resultado final: «no dejan de ser una especie de Hololens ligeramente mejoradas». No obstante, la aparición de nuevos fabricantes y dispositivos anima el sector de la Realidad Mixta.

Además, como bien comenta de Rada, «los fabricantes de smartphones han seguido apostando claramente por mejorar sus sistemas de Realidad Aumentada a través de las librerías incorporadas en los Sistemas Operativos». Apple ha lanzado a mediados de 2018 ARKit2, la actualización más completa hasta la fecha de su sistema de AR, pensado para integrar experiencias compartidas, detección y seguimiento de objetos, escenas de AR persistentes asociadas a una ubicación concreta, o un modo espectador para que otros usuarios sigan la experiencia a distancia. «Todo ello, genera nuevas posibilidades de interactividad, donde distintos usuarios pueden colaborar, por ejemplo, en el proyecto de reforma de un piso».

Antonio Sierra lo resume en una palabra: «consolidación». Y aunque sabemos que aún queda mucho camino por recorrer, ha llegado el momento de la aceptación de la tecnología tanto por los usuarios como por las empresas y han aumentado tanto el número de ventas de dispositivos como la cantidad de plataformas.

2019, después de la consolidación

La capacidad de moverse con libertad va a seguir siendo una de las grandes columnas vertebrales en la evolución de estas tecnologías. Oculus, Htc y Pico Neo2 ofrecen hmd inalámbricos con 6 DoF (Degrees of Freedom) con los que poder movernos en espacios controlados con total libertad y sin cables.

Esta eclosión de nuevos dispositivos sin cables «debería espolear a los desarrolladores a generar simulaciones en espacios físicos más amplios», según Fernando de Rada. Cuando hablamos de 2019 se refiere también a lo que se conoce como foveated rendering, que consiste en hacer un tracking o seguimiento de adónde mira el usuario para mantener ese área de la escena enfocada, mientras se desenfoca el resto. Lo esperamos para el segundo cuatrimestre de la mano de HTC Vive Pro Eye.

Además, merece una mención significativa la evolución del UX/UI, que hasta ahora ha sido muy heterogéneo («el Salvaje Oeste»). Gracias a la proliferación de aplicaciones reales se comenzarán a exigir requisitos particulares, algo que favorecerá que se estandarice el diseño. «También es posible que veamos integrados más frecuentemente en las aplicaciones VR sistemas de Inteligencia Artificial relativos al procesamiento del lenguaje natural, de forma que el control del flujo se realice a través del interfaz de voz», añade de Rada. Serán, sin duda, experiencias infinitamente más realistas.

En cuanto a la Realidad Aumentada, y hay anunciadas para este año nuevas gafas de Realidad Mixta a precio de smartphones y con una ergonomía sustancialmente mejorada. Las NReal Light pesarán solo 85 gramos y serán más parecidas a unas gafas de sol, frente a los 345 gramos de unas Magic Leap. Se espera también un avance significativo en el soporte de AR para tecnologías web: Google Chrome para móviles será el primer navegador oficial que soporte los estándares de WebAR, con lo que empezarán a verse experiencias en AR desde los navegadores móviles, sin la barrera de entrada que puede suponer la descarga de apps en determinados contextos.

En definitiva, Ángel Alda considera que la aceleración en su uso no será especialmente rápida, «aunque algunas empresas (Microsoft) se empeñen en enseñarnos un 2019 al estilo ‘Minority Report’».

Realidad Disminuida (DR), la nueva incorporación

Otro interesante giro que puede dar AR durante 2019 es la incorporación de la Realidad Disminuida (DR) en los sistemas operativos de los fabricantes de smartphones. Esta tecnología consiste en eliminar objetos existentes en la escena rellenando su espacio con las texturas de las superficies reales donde están ubicados. Se abren así nuevas posibilidades de interacción con los espacios, al permitir eliminar los objetos reales que queremos sustituir, por otros en AR.

Aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada

En Realidad Virtual, «los videojuegos seguirán siendo el vector principal de crecimiento de la base instalada en dispositivos», asevera Fernando de Rada, predicción que confirman sus dos compañeros entrevistados. Por otro lado, el director de Advanced Interfaces de Sngular cree que las experiencias colaborativas en VR pueden empezar a cobrar protagonismo: «Sistemas como Facebook VR Spaces, todavía en fase beta, pueden revolucionar por primera vez la experiencia de reunirnos a distancia con otras personas, a través de representaciones realistas de nuestros amigos o familia». La interactividad multiusuario y la conexión con las redes sociales parece ser una de las tendencias más llamativas y próximas. Un nuevo consumo social basado en avatares y portales, así como recreaciones virtuales que nos aproximan más a una experiencia real.

Pero Alda no se olvida del sector formativo, área con un gran margen de crecimiento por delante. Antonio Sierra añade en el punto de mira la publicidad, un campo de negocio nuevo para el uso de la tecnología de la Realidad Virtual: «pasamos de ver a sentir y experimentar; el impacto publicitario en el usuario será mucho más experimental y sensorial. Algo que, obviamente, querrán todas las empresas», sentencia Sierra.

Las dificultades del despegue total de la tecnología VR y AR

En un mercado creciente aparecen piedras en el camino que no se habían tenido en cuenta previamente. Las nuevas dimensiones del negocio requieren disponer de una serie de recursos que todavía están por llegar. Por ejemplo, la realidad virtual necesita unas tasas de refresco que hasta ahora eran prácticamente desconocidas en la industria. Esto nos lleva a necesitar sistemas que procesen las escenas a velocidades superiores a 90 fps. Cuando nos sumergimos en un entorno 3D, nuestro sistema de visión es extremadamente sensible a los pequeños cambios que se puedan producir en la visualización. El sistema tiene que ser sumamente fluido para evitar trastornos en forma de mareos (lo que se conoce como cinetosis). Son las razones que hacen que nos planteemos nuevos estándares de velocidad, tanto en juegos o aplicaciones, como en vídeo. Para mejorar la experiencia, además, es importante la resolución del propio dispositivo.

Y es que, normalmente, como nos explica Fernando de Rada, las experiencias no se han diseñado normalmente para cumplir con los requisitos tecnológicos que exige la VR. Hay que tener presente que una aplicación VR necesita renderizar dos pantallas de forma simultánea (el doble de una experiencia no VR) y el procesador tiene que ocuparse, además, del posicionamiento en el espacio de los cascos y mandos, «lo que genera un impacto considerable sobre el rendimiento».

El resultado actual, al no cubrir todas las exigencias, es que no se cumple en muchas ocasiones los criterios de usabilidad, generando frustración en los clientes y, en último término, frenando la adopción masiva de estas plataformas. Y por si fuera poco, no existe en la actualidad una cultura de diseño específica para las experiencias en VR y, en muchas ocasiones, los desarrolladores tratan de trasladar conceptos que funcionan bien en otros ámbitos al nuevo espacio.

Una opinión que contrasta con la de Antonio Sierra, que sí considera que la VR ha alcanzado unos índices de calidad y crecimiento que indican que es una tecnología consolidada y en constante crecimiento. Mejorable, pero «imparable».

Podríamos decir que encontramos la tecnología VR en el punto intermedio entre los early adopters y early majority, según la curva de adopción de la innovación de Geoffrey Moore.

Algunos ejemplos prácticos

Antonio Sierra nos acerca el ejemplo en Realidad Aumentada que para él y su equipo va a tener una utilización masiva en los próximos tiempos. En el sector sanitario, la virtualización de órganos en tiempo real que ofrezcan un mejor diagnóstico frente a una operación. «Sin duda salvar vidas es el mayor logro de una tecnología». Por su parte, en la formación asistiremos a una reducción de costes que harán que la enseñanza sea más democrática y llegue a más segmentos de población.  En Sngular, Antonio Sierra y su equipo han desarrollado una experiencia en VR sobre un parque temático de deportes extremos, que se presentará a una empresa top en este tipo de eventos. «La experiencia te transporta al interior del parque, te muestra las zonas y la estructura del diseño, todo narrado con una voz en off. Se entremezclan vídeos 360 que te envuelven, música y efectos que hacen que uno termine irremediablemente queriendo ir».

Conclusión

Como habéis podido comprobar las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada gozan de muy buena salud y sobre todo ha evolucionado mucho desde el año 2016 cuando comenzamos a hablar de ellas en Futurizable. Así que con este escenario tan prometedor, puede ser un buen momento para empezar a pensar cómo podemos sacar provecho de esta tecnología en nuestras empresas o en nuestra actividad profesional, ahora que sabemos que es una innovación que ha llegado para quedarse y que tendrá una gran trascendencia en el futuro.

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La razón por la que no escaneamos los códigos QR

Publicado el 15 julio, 2016

Los hábitos son como hebras. Si día tras día las trenzamos en una cuerda, pronto resultará irrompible. Horace Mann

Crear nuevos hábitos en la gente es un gran reto al que se enfrentan aquellas empresas o inventores que son capaces de inventar algo completamente novedoso, con la visión de ofrecer una nueva utilidad a la sociedad. A lo largo de la historia han sido muchas las invenciones que no han llegado a popularizarse por la falta de interés por parte de las personas o por determinadas dificultades a nivel de adopción, como puede ser la complejidad técnica o el precio elevado. A continuación vamos a analizar unas cuantas iniciativas que se han estrellado contra el muro que supone la pasividad que muestra la gente cuando se les presentan productos o servicios muy novedosos. Sigue leyendo -> La razón por la que no escaneamos los códigos QR

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Por qué Facebook dice que ha inventado el teletransporte

Publicado el 29 marzo, 2016

La Realidad Virtual es el tema que más interés despertó durante el año 2016 en el mundo de la tecnología y probablemente va a ser una de las tecnologías que más va a influir en los próximos años, en la forma en la que nos relacionamos con nuestro entorno y con el resto de las personas. Las aplicaciones que hemos visto hasta el momento, relacionadas con el mundo de ocio y los videojuegos, son tan solo un anticipo de lo que llegará en poco tiempo, aplicado a todo tipo de actividades, tanto personales como empresariales. Las aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada serán tan amplias, como las que ahora le estamos dando a las webs o las apps, ya que irán surgiendo multitud de nuevos dispositivos, que se van a convertir en extensiones de nuestros sentidos, que se verán amplificados gracias a Internet y para lo que se van a desarrollar multitud de contenidos, destinados a enriquecer la experiencia del uso por parte de la gente. Sigue leyendo -> Por qué Facebook dice que ha inventado el teletransporte

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  • Libro Futurizable

    Libro Futurizable

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