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El metaverso educativo

Publicado el 12 mayo, 2022

¿Tiene sentido construir un metaverso educativo?

Recientemente se ha presentado Educaverso, un proyecto para promover el uso del metaverso en el ámbito de la educación. Esta es una iniciativa necesaria porque el sector educativo no puede quedarse al margen de las grandes disrupciones tecnológicas que se están produciendo en el ámbito empresarial. Aunque, sin duda, se puede decir que para aprender no es necesario disponer de un metaverso, sino sobre todo de ganas de aprender, buenos contenidos y buenos educadores, en todo caso resulta muy positivo que un sector tan relevante como este muestre su inquietud por no quedarse fuera de este nuevo espacio digital que comienza a abrirse.

De esta forma, el uso del metaverso en el ámbito de la educación es un paso más entre los que se han venido produciendo en los últimos años en el proceso de digitalización de las escuelas, desde el uso de ordenadores en el aula, la digitalización de los libros de texto o el uso de impresoras 3D y otro tipo de hardware para aprender robótica, programación, diseño, … Lo que ocurre es que todo estas estas iniciativas se queda exclusivamente en la introducción de la tecnología en el aula pero no dan un paso más allá hacia lo que debería ser una verdadera transformación que promueva el pensamiento digital dentro del sector educativo.

Sobre la transformación del sector educativo hemos hablado en muchas ocasiones en Futurizable y este puede ser un buen momento para recordar que el uso de la tecnología, en este caso el metaverso, es tan solo uno de los elementos que conforman todo proceso de transformación, pero que también resulta muy recomendable introducir el uso de metodologías ágiles y otras metodologías de trabajo innovadoras como el design thinking, apoyarse en el software libre y todo lo que implica el movimiento open source, desarrollar nuevos modelos de negocio digitales, potenciar la innovación abierta y sobre todo poner a la persona en el centro de toda la estrategia.

¿Qué papel puede jugar el mundo de la educación en el metaverso?

Como ha ocurrido en muchas ocasiones, la escuela puede convertirse en el lugar ideal en el que introducir y experimentar con muchas tecnologías que aún no se han hecho populares en la sociedad. De esta forma muchas personas han tenido en la escuela contacto por primera con determinados dispositivos de hardware o herramientas de software, como ha ocurrido por ejemplo recientemente con las impresoras 3D, una tecnología que aún no ha dado el salto a ser usada de manera masiva en el hogar, pero que sin embargo sí que es usada en muchos colegios para trabajar temas de prototipado, diseño, creatividad, …

Con el metaverso podría ocurrir algo similar, ya que en la mayoría de hogares aún no se cuenta con dispositivos de realidad virtual, aumentada y mixta, la primera vez que muchas personas van a probarlos y usarlos con cierta frecuencia es en la escuela. Pero tenemos que hacer lo posible para que esto no se quede en una experiencia puntual que solo sirve para ser usuarios de la tecnología, por muy bien que aprendamos a usarla, sino que es fundamental que esto nos ayude también a ser protagonistas en el proceso de aprendizaje y sobre todo a convertirnos en creadores del metaverso.

Los niños crean el metaverso

Desde el punto de vista evolutivo el juego ha sido siempre la principal escuela de aprendizaje, sin embargo en las escuelas actuales, como en las de hace un siglo, se juega poco y muchas veces el juego se restringe al momento del recreo, donde el niño realmente no percibe que esté formando parte del modelo de aprendizaje que propone la escuela.

La introducción del metaverso en el ámbito de la educación puede resultar muy provechosa si sirve para rescatar el juego como parte del proceso de aprendizaje de los niños, no solo por el hecho de que el metaverso está intrínsecamente unido con los videojuegos sino porque al ser un nuevo espacio por crear y explorar, puedo ser muy propicio para que todo esto se haga en forma de juego.

Así podríamos observar dos formas de introducir el metaverso en el mundo de la educación. En la primera forma serán los adultos los que hagamos todo y dejaremos al niño como un mero consumidor, de contenidos, de experiencias, de sensaciones, … e intentaremos llevarnos el modelo educativo actual donde el niño muchas veces es un mero espectador, a un nuevo espacio virtual en el que se replicarán las mismas experiencias frustrantes que se producen en las escuelas cada día. Sin embargo en la segunda forma podemos hacer que el niño se convierta en el protagonista de su proceso de aprendizaje en el metaverso. En lugar de crear escenarios, experiencias y actividades en el metaverso en base a lo que se lleva estudiando toda la vida, expongamos a los niños qué es lo que se espera que aprendan y que ellos mismos diseñen sus propias experiencias de aprendizaje.

Algunas ideas para introducir el metaverso en el ámbito educativo

Con estas premisas veamos qué cosas podríamos hacer para que realmente el sector educativo obtenga un verdadero provecho del metaverso y esto no se quede en una mera estrategia de marketing para que parezca que los colegios son innovadores o se preocupan por el futuro profesional de sus alumnos.

  1. El juego debe ser la principal herramienta de interacción en el marco del metaverso educativo. Ya que hemos dicho que los niños deberían aprender jugando y sabiendo que el metaverso en parte surge como una evolución de los juegos multijugador que promueven una experiencia inmersiva, todo lo que hagamos a este respecto debe contener esos elementos en su funcionamiento.
  2. El metaverso debe ser abierto. No tiene sentido encerrar a los niños en un único metaverso y limitar sus experiencias de aprendizaje. En los próximos años van a surgir multitud de iniciativas que se denominen como metaverso y sería bueno tener una visión de conjunto considerando lo que pueden aportarnos algunas de ellas y como se van conectando entre sí para obtener el máximo provecho del conjunto.
  3. El metaverso debe ser programable. Ya que muchas de las personas que ahora son programadores e incluso dirigen proyectos de tecnología, aprendieron a programar por necesidad, ya que en los primeros ordenadores (spectrum, amstrad, …) las experiencias con los videojuegos eran muy limitadas y aquel que quería ir un poco más allá se veía obligado a aprender a programar. Del mismo modo podría ocurrir con los metaversos, ya que no hemos logrado que los niños aprendan a programar con Internet, que lo hagan ahora para poder construir sus propias experiencias virtuales en el metaverso.
  4. El metaverso debe ser seguro. Considerando que los temas de seguridad y privacidad resultan críticos en todo el ámbito digital, con el metaverso vamos a vivir una situación similar, pero nuevamente tenemos la oportunidad de aprovechar este ámbito de cara a enseñar a los niños la importancia de cuidar estos aspectos y que sean ellos mismos los que trabajen para aprender y desarrollar estrategias a nivel de ciberseguridad, lo cual les resultará tremendamente valioso en el futuro.
  5. El metaverso debe ser inteligente. Tal y como explicó David Vivancos en el evento de presentación del Educaverso, no puede concebirse el metaverso sin la Inteligencia Artificial, ya que para que se puedan construir las experiencias reales que simula la realizad virtual, es necesario recurrir a algoritmos de machine learning y otro tipo de técnicas relacionadas. Por esto tenemos una fantástica oportunidad también de que los niños aprendan algunos de los elementos del desarrollo de la Inteligencia Artificial a través del juego que se genera en el metaverso.
  6. El metaverso deber ser descentralizado. Porque una de las características principales del metaverso es la creación de su propia economía descentralizada, este nuevo espacio de aprendizaje que se abre ante nosotros es una excelente oportunidad para que cada vez más gente descubra la utilidad que ofrecen las criptomonedas y pueda obtener beneficio de ello en el marco de la Web3, donde una parte importante del negocio que se genera en la red va a ir a parar a sus creadores y dejará de estar acaparado como hasta ahora por parte de las grandes empresas.

Las experiencias como base del aprendizaje en el metaverso

Si hemos dicho que jugar debe ser una parte muy importante en el proceso del aprendizaje, no debemos quedarnos solo en eso, porque aunque el juego pueda tener muchas vertientes también es interesante que se puedan desarrollar modelos de funcionamiento en el marco del metaverso que ayuden a investigar, explorar, construir, debatir, diseñar o comerciar, en definitiva

Cuando basamos el aprendizaje en la experiencia estamos dando importantes pasos para convertir al alumno, al que aprende, en el trabajador, el que hace, lo cual debería sería uno de los grandes objetivos de las instituciones educativas, no solo educar buenas personas sino también formar buenos profesionales. Y si una carencia tiene actualmente el sector de la educación es la distancia que lo separa del mundo laboral, lo cual se ve reflejado de forma preocupante en la gran tasa de paro juvenil que tenemos en España.

No cabe duda de que la tecnología debería ayudar a resolver este problema y el metaverso, como confluencia de tecnologías, puede ser una buena herramienta para lograrlo.

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Conoce los ganadores del Reto Vodafone 5G

Publicado el 23 diciembre, 2019

Esta semana se ha celebrado en el Vodafone Lab de Madrid el Pitch Day del Reto Vodafone 5G en el que hemos podido descubrir algunas de las ideas más innovadoras para aplicar el 5G por parte de las startups españolas. Han sido un total de 14 los proyectos que se han seleccionado, de los cuales Vodafone ha seleccionado 6 con los que trabajará especialmente a la hora de lanzar al mercado productos y servicios que aprovechen todo el potencial del 5G.

Lo que hemos podido comprobar desde Futurizable a través de esta iniciativa es que se abre un nuevo campo de oportunidades para aquellas startups que quieran diferenciarse a través de la tecnología, ofreciendo a sus usuarios, ya sean empresas o particulares, servicios de valor añadido que mejoren su experiencia y resuelvan necesidades que hasta ahora estaban mal atendidas por la tecnología.

A continuación puedes descubrir a los ganadores del Reto Vodafone 5G

El ganador de la categoría B2C ha sido la startup Play&Go Experience que ha creado una guía digital experiencial para destinos turísticos a través de la cual se pueden generar experiencias singulares en destinos turísticos que aprovechen las capacidades de la tecnología 5G, combinando los siguientes elementos: Contenidos audiovisuales de alta calidad asociados a POIs (Puntos de Interés) y eventos geolocalizados: fotografías en 360º (técnica gigapixel); vídeos de alta definición, retransmisiones de eventos en tiempo real, vídeos 360º, etc; dinámicas de juego (ocio digital, gaming) que incluyan experiencias inmersivas en Realidad Aumentada y Realidad Virtual donde se ponga en valor los reflejos, la destreza y las habilidades de los usuarios para superar retos y misiones geolocalizadas (gaming on the go); recompensándoles con incentivos virtuales (puntos, rankings, trofeos virtuales y stickers) y premios físicos (descuentos, ofertas y regalos) fomentando a su vez el comercio de proximidad. Los retos incluirán un componente social, de forma que para superar aquellos más complicados sea necesaria la colaboración e interacción en tiempo real de un número elevado de usuarios; datos (game data): obtención de datos geolocalizados y procesamiento junto con otras fuentes de datos (públicas y privadas) que, mediante mapas interactivos a tiempo real, contribuyan al desarrollo de los Destinos Turísticos Inteligentes (DTIs) y las Smart Cities.

Ganador en la categoría B2B la startup 4Domo que ha creado una aplicación de Entrenamiento Virtual Accesible que se centra en realizar experiencias de entrenamiento virtual, pero sobre todo en hacerlas accesibles. Para ello quieren aprovechar la inmediatez y potencia del 5G para que, utilizando la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, puedan entrenar a los operarios de las empresas, en cualquier lugar sin necesidad de cables ni equipos aparatosos sino con algo tan sencillo como un teléfono móvil. Imagina tener una maquinaria parada, o tener inoperativa una vía de tren para entrenar a los operarios. Esto implica pérdida de productividad y por lo tanto un alto coste para la empresa. Gracias al 5G se puede reducir drásticamente el coste y el acceso a dicha formación. Además: No hay necesidad de descargar ninguna app; no se necesita ningún hardware extra, solo un móvil, se puede compartir el espacio virtual estés donde estés (multiusuario). Actualmente la tecnología de 4Domo ya está testada y optimizada en el MEC con resultados satisfactorios. 4Domo ofrece una solución completamente inmersiva para que se puedan formar a los operarios en cualquier situación y localización, compartiendo el espacio virtual desde su dispositivo móvil sin necesidad de interrumpir sus procesos productivos ni realizar visitas innecesarias, ahorrando tiempo, dinero y trayectos.

Con ambas startups Vodafone trabajará para potenciar las aplicaciones su red piloto 5G & Edge Computing (MEC), además de que ayudará a darles visibilidad a través de canales como el Observatorio Vodafone de la Empresa y diferentes comunidades online, eventos sobre 5G, …

Conoce el resto de finalistas del concurso

360 planet es una herramienta de comunicación de última generación que nace de la experiencia de The Dream VR como plataforma de distribución de contenido 360 y realidad virtual a nivel internacional, presente en todos los móviles iOS y Android, en todas las smart TV y apple TV de última generación y en todas las plataformas de de realidad virtual, cuyo proyecto ha sido validado por dos de las mayores marcas deportivas internacionales como son: Real Madrid y Fórmula 1 y actualmente consolidado con la creación de la marca Dream Originals para la creación de 12 realities en 360 y VR en los próximos 12 meses. La empresa acaba de rodar el primer reality en 360 y VR del mundo, Dream Camping, en Barcelona con 12 influencers conviviendo durante 14 días sin conexión a internet en el camping de Gavá,  grabado en 360 y VR y emitido a partir del 20 de diciembre durante dos meses de duración con 180 capítulos.

AllcanSpeak de la empresa Elingua es el primer motor de traducción simultánea de calidad pedagógica perfecta. Que además “copia” la sintonía y entonación de la voz de los usuarios que mantienen la conversación en el idioma inglés (por el momento). Que incorpora el primer robot de aprendizaje de idiomas. Al finalizar, propone inteligentemente unos contenidos para mejorar el aprendizaje del idioma que se ha usado. Con el producto Virtual Teacher basado en Realidad Aumentada, los hologramas interactúan en tiempo real con los otros estudiantes y, con la acumulación e interpretación predictiva de los datos, utilizando el machine learning, el aprendizaje será guiado por un asistente virtual. Un modelo que interpreta el estado de ánimo y compromiso del usuario. Será la primera vez que dos hologramas interactúen virtualmente en tiempo real, como profesor-alumno, y que se puedan predecir las necesidades de ambos.

El proyecto DAR es una iniciativa de la empresa AKKA que cosiste en un sistema capaz de realizar inspecciones visuales del fuselaje de aviones por medio de la utilización de drones. Además el sistema está diseñador para encriptar las imágenes tomadas para evitar un uso fraudulento; transmitirlas en tiempo real desde el dron a la estación de tierra, así como a los centros de procesado de la información; y la incorporación de nuevos dispositivos como Hololens y tablets al ecosistema del proyecto para que puedan hacer uso de la información en tiempo real. Para ello se trabajará con una combinación de las tecnologías de 5G y de Blockchain, gracias a lo cual se consigue encriptar y asegurar la transmisión de datos entre los dispositivos que componen este sistema, así como aumentar la velocidad de transmisión y conseguir una disminución de la latencia en transferencias.

La empresa DeuSens ha desarrollado un sistema de realización de realidad aumentada multicamára y compartida para grandes eventos deportivos, culturales, musicales y festivos. Gracias a ella miles de usuarios a través de su smartphone y gracias al uso de tecnología 5G podrán visualizar de forma simultánea una realidad alternativa, suponiendo un forma de generación de alto impacto y engagement para marcas de gran prestigio. Para ello introducen las tecnologías inmersivas en diferentes puntos de la cadena de valor de sus clientes, creando soluciones que optimizan y potencian de forma parcial o integral los procesos de venta, logística o postventa. Recientemente DeuSens ha desarollado una Hiperexperiencia de Realidad Aumentada en multicámara que los asistentes a un partido en el Pabellón Príncipe Felipe donde pudieron disfrutar en directo a través de las pantallas, siendo la primera vez que se realiza un solución de Realidad Aumentada multicámara fuera de plató en España.

FILA360 es un proyecto que pretende hacer accesible cualquier concierto o evento musical a cualquier persona en cualquier parte del mundo a través de la realidad virtual. El usuario podrá vivir conciertos virtuales en directo, pero también podrá decidir cuándo y dónde visualizarlos en diferido. Ajustándose a su agenda, sin generarle gastos extra de desplazamiento ni alojamiento a otras ciudades, sin tener que preocuparse por el aforo limitado de las salas de conciertos. Desde una posición privilegiada y exclusiva. FILA 360 se puede comercializar como diferentes productos: venta directa en la APP (canciones sueltas, conciertos, contenido exclusivo, etc.); como un plus de la entrada física, permite disfrutar del concierto dos veces; merchandising, con un código de acceso al concierto acompañado de unas gafas VR; y suscripción premium, mediante pago de una cuota mensual, acceso libre a los conciertos incluidos en esta modalidad.

Ludium Lab ha creado una tecnología de streaming interactivo, a través de la virtualización de cualquier software sea gaming (cloud gaming) o SaaS (cualquier software sea la dimensión que sea) de manera que en streaming desde cualquier dispositivo con internet (mobile, tv, pc, tablet) se pueda usar el software, como por ejemplo juegos de PC sin tener que descargar nada ,ni ocupar espacio, ni utilizar recursos del dispositivo, todo desde la nube, a coste reducido del server (optimización de recursos de los servidores, más usuarios por servidor , haciendo viable el modelo de negocio). Esta tecnología se ofrece en formato B2C como una plataforma de cloud gaming, con catálogo de juegos a partir de a una cuota mensual o varias opciones de pago . En el ámbito de SaaS se puede ofrecer software como Photoshop, Autocad, etc, sin ocupar espacio , ni descargas , actualizaciones ni recursos en el móvil o ordenador. Todo ello puede ofrecerse a través de una experiencia para el usuario magnifica (60fps a Full HD).

Movildrive trabaja en una tecnología donde el 5G proporciona la latencia y el ancho de banda necesarios para realizar acciones al volante de forma rápida y segura. La startup ha desarrollado una aplicación de coche conectado para el reto Vodafone 5G, que servirá para mejorar la conectividad y la seguridad de la movilidad del futuro. Mediante la integración de frameworks de aprendizaje profundo y el desarrollo de funciones para la detección de situaciones de emergencia en la carretera, se puede mejorar la seguridad y notificar estas alertas al conductor para reaccionar a tiempo y prevenir un posible accidente. La capacidad del ancho de banda se usará para funciones de vídeo en streaming de alta calidad, donde el análisis de imágenes con una GPU asociada a MEC pueda computar situaciones de tráfico en carretera. Además, con las especificaciones de baja latencia y alta conectividad, 5G está preparada para funcionar tanto con móviles 5G, como con dispositivos electrónicos críticos para la seguridad del automóvil, y otros muchos dispositivos de IoT por kilómetro cuadrado.

El sistema Safeye, desarrollado por la empresa Secmotic, consiste en un conjunto de nodos de detección, conectados en una red local inalámbrica y equipados con un sistema de análisis de vídeo en tiempo real que permite reconocer, de forma automática, situaciones en las que un vehículo (coche, camión, moto o bicicleta) invade el carril de seguridad balizado mediante conos. Todo enfocado en la protección y seguridad de los trabajadores que realizan labores de conservación y mantenimientos de vías. Por tanto, cuando alguno de los nodos detecta un vehículo en la zona vigilada, se envía una señal de alerta a los dispositivos wearable (pulseras) que portarán los operarios, avisándoles del riesgo detectado, sin importar la distancia del trabajador al peligro.

La empresa Visiona Ingeniería de Proyectos presenta dos proyectos en el concurso:

  1. AVVDrone (Audio Visual Virtualized Drone) es un sistema automatizado de vuelo de drones y análisis de escenas bajo supervisión. Con la ayuda de la virtualización de las funciones principales, permite el procesado y análisis de imágenes casi tiempo real y el control avanzado de vuelo todo esto ya está disponible para redes 5G. Se trata de una plataforma interoperable y abierta que permite integrarse en casi cualquier workflow, bien para la realización de programas de mantenimiento preventivo, o cualquier otro tipo de actuaciones.
  2. AVVPark es una solución tecnológica que permite obtener la ubicación del estacionamiento público disponible, utilizando distribución de procesamiento de video en tiempo real. La búsqueda de estacionamiento se basa en un método de detección que utiliza el procesamiento de video distribuido en tiempo real desde una red de cámaras ubicadas estratégicamente para cubrir el área de estacionamiento deseada. Este tipo de solución más económica y versátil que los sensores terrestres ya que la tecnología de la cámara reduce los costos de infraestructura y el 5G permite que su red de cámaras se comunique entre sí en tiempo real.

WavyDrive, es una app que ayuda a mejorar la Seguridad Vial de las carreteras, informando a los conductores de sus hábitos de conducción y de los mantenimientos preventivos y cuidados mecánicos para su coche, para que siempre esté a punto y mejoremos entre todos la salud de los vehículos. Tiene otras muchas funcionalidades como la Conducción Silenciosa, para que nada ni nadie te moleste mientras conduces, gasolineras más económicas cerca de ti y el ahorro que supone ir a una u otra, donde está mi coche, aviso de radares, grabación en bucle, saber dónde están tus seres queridos mientras conducen, aviso al 112 en caso de accidente y mucho más… Además ayudan a las grandes corporaciones a establecer planes de RSC para concienciar de la importancia de la Seguridad Vial a sus empleados y poder evitar bajas laborales por accidentes. También trabajan con las administraciones locales aportando la información para ayudar a crear SmartCities que ayuden a reducir emisiones CO2, mejorar la circulación y concienciar a los ciudadanos sobre una conducción más inteligente.

Zzoner es un juego para móviles en el que el jugador tiene que sobrevivir consiguiendo los últimos recursos de la Tierra mientras se desplaza por el mapa de su ciudad utilizando el GPS. Además, deberá cooperar y competir con otros jugadores. Su objetivo no es sólo entretener, sino también proporcionar valores sociales y medioambientales, concienciando sobre la sostenibilidad y la escasez de recursos naturales. El 5G abre las puertas al Edge Computing. ¿Te imaginas un sistema de gamificación que recompense al usuario por identificar núcleos de suciedad en su ciudad y que esa información sea de utilidad para el Ayuntamiento? Con el 5G, es posible. Zzoner ha sido finalista en Castilla-La Mancha del programa Banco Santander Explorer.

A continuación os compartimos la nota de prensa de Vodafone sobre los ganadores del Reto 5G y el vídeo de resumen del evento de presentación de los proyectos.

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Las tecnologías que más pueden ayudar a innovar en el sector turismo

Publicado el 04 abril, 2019

Cuando hablamos de transformación digital de cualquier industria es normal que nuestra mente se dirija a pensar en las tecnologías que se aplican para mejorar esa industria, hacerla más productiva, más rentable o que pueda prestar un mejor servicio a sus clientes. En parte esto es así, pero también es importante que veamos la tecnología como un elemento más dentro de toda una estrategia en la que participan otros factores, como los nuevos modelos de negocio digitales, las metodologías ágiles, la innovación abierta y el foco en el talento de las personas que lo ponen en práctica.

Por otro lado, cuando hablamos de tecnologías exponenciales vale la pena poner en contexto el proceso que hemos seguido para llegar al momento actual, en el que tenemos a nuestra disposición una serie de herramientas tecnológicas que se basan en la informática y que se han potenciado enormemente con la invención de internet. Esa evolución de las tecnologías y negocios digitales, que hemos vivido en los últimos veinte años, desde que comenzó a popularizarse internet, nos ha llevado hasta un momento actual en el que tenemos a nuestro alcance un gran número de tecnologías emergentes que prometen generar grandes cambios en las forma en la que vivimos y realizamos negocios.

En lo que se refiere al sector del turismo y de los viajes, todas estas tecnologías han tenido un impacto muy importante en los últimos 20-30 años. Podemos hacer un recorrido desde que comenzó a popularizarse internet y vimos cómo las páginas web comenzaban a ser usadas para obtener información que nos podía ayudar a preparar nuestros viajes y estar mejor informados en todo lo relativo al turismo. También en esa misma época se dieron los primeros pasos para la aplicación del comercio electrónico en lo que se refiere a la venta de billetes de avión, tren y otros medios de transporte, además de las reservas de hoteles o casas rurales, principalmente. Quizás lo más relevante de esta primera etapa de internet para el sector turístico es la aparición de las agencias de viajes online, siendo la mayoría de ellas nativas digitales o pure player, ya que nacieron como startups y se convirtieron en poco tiempo en una importante competencia para las agencias de viajes tradicionales.

Otro ejemplo de esa época lo encontramos en el turismo rural, donde el modelo de negocio de las webs del sector ha ido evolucionando desde el sistema inicial de directorios con publicidad de empresas, pasando por el sistema de anuncios destacados, al actual, donde ya se puede realizar la reserva directa gracias a tecnologías desarrolladas por startups como Avaibook.

También en esa misma época de los inicios de internet vimos cómo las empresas de la industria turística comenzaban a digitalizarse, por ejemplo, con la utilización de software de gestión que facilitaba la comunicación a través de internet o, más adelante, con la colaboración del cloud computing, que ha supuesto una gran revolución en la mejora de la eficiencia de la gestión de muchas empresas. En este contexto vale la pena fijarnos en que durante este tiempo han surgido muchas startups dedicadas a crear software de gestión para empresas turísticas, que poco a poco se han ido ofreciendo a través del modelo de negocio denominado como SaS o software como servicio.

Y tras esa primera etapa, dominada por la digitalización y la comercialización a través de internet, se ha producido una evolución que ha venido determinada tanto por la aparición de nuevas tecnologías como por los cambios a nivel social, donde cabe destacar principalmente la aparición de los smartphones y el desarrollo de la economía colaborativa.

La invención del iPhone y el desarrollo de Android han propiciado que en los últimos diez años el uso de internet se haya popularizado enormemente, al haber aumentado significativamente la posibilidad de disponer de una conexión a la red, también por precio, comodidad, etc. Por otro lado, por la amplificación de las utilidades que han ofrecido las apps, como es el caso del GPS, que permite el uso del navegador en los coches, las apps de mensajería para comunicarnos en tiempo real desde cualquier lugar, las aplicaciones con las que podemos compartir nuestras fotos nada más realizarlas, así como tantas otras cosas.

Las apps también han tenido mucho que ver en lo que se refiere a la economía colaborativa, ya que algunas de las empresas más importantes que basan su modelo de negocio en la posibilidad de compartir recursos, como casas y coches, han logrado grandes crecimientos gracias a sus apps. Hablamos de empresas como Airbnb y Blablacar, ambas muy vinculadas al turismo y que son un claro ejemplo de cómo internet ha permitido que surjan nuevos modelos de negocio en los últimos años.

Y tras todos estos avances a nivel tecnológico y de modelo de negocio, propiciados principalmente por internet, nos encontramos ahora en una nueva etapa de la que podemos destacar que se están amplificando el número de tecnologías que muestran una gran capacidad de impacto y también sus posibles aplicaciones, en todo tipo de sectores.

A estas tecnologías de nueva generación vamos a dedicar lo que queda de artículo, con el objetivo de descubrir cómo están ayudando a configurar este nuevo ecosistema que llamamos Traveltech.

Las tecnologías exponenciales con mayor impacto en Traveltech

Si nos fijamos en cualquier sector de la economía, veremos cómo hay tecnologías que tienen un mayor impacto, ya sea por sus propias características o por las de sus usuarios. Por ejemplo, si pensamos en la industria manufacturera, parece claro que ámbitos como la robótica, el IoT y la impresión 3D pueden tener mayor aplicación que otros como los drones o la realidad virtual. De esta forma, en lo que al sector turismo se refiere, hay tecnologías como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la realidad aumentada que a primera vista parecen ser las que tengan una aplicación más clara en el corto plazo. Y quizás a otras tecnologías como los drones o la impresión 3D cueste verle más sentido en este sector por el momento.

A continuación vamos a hacer un repaso tecnología por tecnología para entender qué utilidad ofrece en el sector del turismo y los viajes, tanto para las empresas como para los usuarios.

Cloud Computing y Software as a Service

La computación en la nube y la posibilidad de usar software online está ayudando a muchas empresas turísticas en su digitalización, además de que ha permitido el desarrollo de nuevos modelos de negocio por parte de startups que han detectado una oportunidad para ayudar a las empresas en este proceso. Las posibilidades de trabajar con software de gestión desde cualquier lugar, de manera colaborativa, con mayores opciones de seguridad, a un precio más asequible y con mayor capacidad de cómputo, son algunas de las ventajas que se ofrecen a las empresas que decidan dar el salto a la nube. Para ello, las grandes empresas tecnológicas como Google, Microsoft y Amazon han desplegado grandes infraestructuras tecnológicas y han desarrollado una cantidad ingente de aplicaciones que resultan de gran utilidad para todo tipo de empresas. Y, además, esto también ha propiciado el surgimiento de nuevas startups que compiten en este ámbito, algunas de las cuales han llegado a convertirse también en grandes empresas, como pueden ser los casos de Salesforce y Dropbox, entre otras.

Sin duda para las empresas turísticas este tema del cloud computing y el Software as a Service ofrece una gran utilidad y supone una oportunidad que no hay que desaprovechar.

Big data e inteligencia artificial

Dicen que los datos son el nuevo oro o que vivimos en la era de la información, lo cual se entiende perfectamente si nos fijamos en el valor bursátil que han logrado empresas como Google y Facebook, que basan su modelo de negocio publicitario en la capacidad de conocer muy bien a sus usuarios, para mostrarles la publicidad que mejor encaje con sus gustos o necesidades.

Estas empresas también están dedicando grandes esfuerzos al desarrollo de la inteligencia artificial, especialmente Google que, junto a otras empresas como Microsoft, Amazon e IBM han decidido ofrecer sus innovaciones con esta tecnología, para que cualquier empresa las pueda utilizar a través de sus servicios de cloud computing.

Para la industria turística y de los viajes el big data y la inteligencia artificial ofrecen grandes utilidades, por ejemplo a la hora de conocer mejor a sus clientes, pero también para muchas otras aplicaciones que vamos a conocer a continuación:

  • Recomendaciones personalizadas: en lo que se refiere al comercio electrónico ha sido una de las primeras utilidades que se conocieron para la inteligencia artificial. Esto lo hemos visto durante mucho tiempo en la tecnología desarrollada por Amazon para recomendarnos productos en función de nuestros hábitos de compra y navegación, algo que posteriormente se ha utilizado en todo tipo de ecommerce, como es el caso de aquellos que se dedican a la venta de viajes o alojamientos. Otras aplicaciones más novedosas las podemos encontrar por ejemplo en las recomendaciones basadas en la geolocalización, donde las empresas que conozcan bien a sus clientes pueden mostrar publicidad o realizar ofertas a las personas en función del destino turístico que visitan.
  • Detección del fraude: es una de las utilidades más concretas que se está dando a la inteligencia artificial en estos momentos, en sectores como las finanzas y el comercio. Por lo tanto, a nivel de comercio electrónico, para la venta de viajes ofrece una gran utilidad. Pensemos que ahora, gracias a la trayectoria de muchos años recopilando información de transacciones online, contamos además con los algoritmos de machine learning, capaces de detectar patrones de una actividad que puede resultar fraudulenta. Con una aplicación tan concreta se demuestra muy bien la utilidad de estas tecnologías, lo cual a su vez hace que las empresas poco a poco vayan descubriendo que realmente pueden salir muy beneficiadas si deciden apostar por ellas.
  • Optimización de procesos: desde sus inicios muchas de las tecnologías que se han ido desarrollando han tenido una utilidad muy concreta para realizar de manera más eficiente un proceso que hasta ese momento era efectuado con un mayor esfuerzo o una menor eficacia por parte de personas o de otras máquinas. Ahora se están desarrollando multitud de herramientas que ayudan a las empresas y las personas a mejorar en sus procesos de trabajo gracias a las recomendaciones de mejora que pueden realizar las aplicaciones de IA.
  • Análisis predictivo y predicción de la demanda: como os podéis imaginar, para muchas empresas turísticas resulta fundamental tener un conocimiento de cómo puede evolucionar su negocio en el futuro cercano, de cara a poder optimizar sus recursos, tanto de infraestructuras como de personal. Las herramientas basadas en inteligencia artificial, que se alimentan de datos históricos de la actividad del negocio, tienen la capacidad de realizar esa predicción y presentar sugerencias para que la empresa pueda llevar a cabo diferentes modificaciones en su modelo de negocio, como puede ser cambios a nivel de precios que incentiven la actividad o que generen un mayor beneficio para la empresa.
  • Ayuda en la toma de decisiones: en la línea del apartado anterior, muchos directivos de empresas turísticas llevan años recurriendo a herramientas estadísticas y de business intelligence para mejorar su toma de decisiones. Lo que ocurre en este caso es que estamos aumentando considerablemente el espectro de visión: por un lado, al trabajar mucho mejor la estrategia de datos y al contar con algoritmos que los van a representar mejor para cuando llegue la hora de tomar esa decisión. Aquí podemos compartir la utilidad que ofrecen dos startups que trabajan con big data e inteligencia artificial, como es Geoblink, que utiliza los datos geolocalizados para ayudar a tomar decisiones, como que una empresa hotelera elija la localización para su próximo hotel, o Graphext, que ayuda a las empresas a manejar sus datos de una manera visual, en ámbitos como los estudios de mercado o el análisis de clientes.
  • Optimizar las campañas de captación: aquí nos encontramos con una aplicación muy concreta en lo que se refiere a las estrategias de marketing, algo en lo que muchas empresas turísticas invierten grandes cantidades de recursos y donde cualquier pequeña mejora puede resultar muy relevante a nivel de negocio. En este punto lo que está ocurriendo es que muchas empresas que se dedican a ofrecer software para la gestión de campañas de marketing comienzan a aplicar estas tecnologías para mejorar el servicio que prestan a sus clientes, por lo que ya no será necesario hacer nada al respecto, sino que lo encontraremos como un valor añadido.
  • Traducciones automáticas: como una aplicación muy específica y con una gran utilidad en el ámbito del turismo, hace tiempo que vemos cómo la IA, en concreto el Deep Learning, está ayudando a optimizar considerablemente la utilidad de herramientas como el traductor de Google, que ya cuenta con una calidad de las traducciones muy superior al 90%. Una vez conseguido este gran logro, el siguiente reto es aplicar esta tecnología a las traducciones de voz, algo que igualmente nos ofrecerá grandes beneficios cuando estemos viajando.
  • Chatbots de atención al cliente: cada vez resulta más habitual encontrar iniciativas en las que se aplican tecnologías de procesamiento del lenguaje natural para ofrecer utilidades en las que los clientes de una empresa pueden interactuar con un chatbot para recibir información, resolver dudas o gestionar reclamaciones. Además muchas startups han pensado que también sería buena idea desarrollar chatbots que nos ayuden a llevar a cabo de una manera más rápida y sencilla tareas como comprar un billete de avión o reservar una habitación de un hotel. Todo esto es solo el comienzo para que cada vez podamos contar con más aplicaciones de asistentes virtuales que nos ayuden con tareas que para nosotros resultan tediosas, pero que para una máquina no suponen ningún esfuerzo. Además, este tipo de aplicaciones se va a ver impulsado en los próximos años con la proliferación de nuevas aplicaciones pensadas para funcionar en los asistentes de voz o altavoces inteligentes.
  • Interfaces de voz: en la línea del punto anterior, podemos considerar que en los próximos años vamos a encontrarnos con importantes cambios en la forma en la que interactuamos y nos comunicamos con los dispositivos electrónicos. Todo apunta a que la voz va a tomar el protagonismo, después de décadas en las que hemos estado interactuando a través de interfaces como los teclados, los ratones y posteriormente las pantallas, para pasar ahora a hacerlo con altavoces inteligentes tipo Amazon Echo y Google Home. Además, con el tiempo se irán ampliando las posibilidades a este respecto, en el momento en el que estas tecnologías se vayan integrando en los coches y los electrodomésticos, entre otros dispositivos.

Internet of Things

Una de las formas a través de las que la gente mejor entiende el impacto que puede tener la tecnología en un sector como el turismo es cuando interactúa directamente con ella, comprobando de esta forma que le puede ofrecer una aplicación directa que le ayuda o le facilita la vida. Así, lo que viene a proponer la internet de las cosas son nuevas formas de interacción entre las personas y las máquinas o, más bien, un método en el que las personas podemos aprovechar los avances tecnológicos sin necesidad de esfuerzos extra por nuestra parte, ya que en la mayoría de los casos el proceso ha sido automatizado y resulta transparente para el usuario.

Veamos a continuación algunos ejemplos de aplicación de esta tecnología en el ámbito turístico:

  • Cerraduras digitales, que podremos encontrar en muchos tipos de alojamientos en los próximos años. Nos llevarán a nuevos modelos de negocio, como hemos visto recientemente en la actividad de los coches de uso compartido tipo Emov y Car2go, que han ayudado en muy poco tiempo a que nos acostumbremos a utilizar una tecnología que convierte nuestro móvil en una llave, con la que, al igual que podemos abrir y conducir un coche, podremos usar en el futuro un alojamiento o diferentes servicios que nos ofrezcan las empresas turísticas. De hecho, si lo pensamos por un momento, nos encontramos ante una tecnología que no parece presentar demasiada complejidad inicial, por lo que podría tener un gran recorrido una vez que se decidan dar los pasos necesarios para su implantación. En este sentido, podríamos fijarnos en lo ocurrido con los pagos con el móvil, que poco a poco se van convirtiendo en una actividad bastante habitual gracias la decisión por parte de las empresas financieras de introducir los TPVs con tecnología NFC que hacen posible este proceso.
  • Biometría: podremos ver en el futuro cómo se desarrollan nuevas tecnologías basadas en la biometría, con la que ahora contamos para identificarnos en los nuevos modelos de smartphone, o seguramente también en cámaras de seguridad con reconocimiento de imagen basada en inteligencia artificial, que faciliten la apertura de puertas, la identificación por motivos de seguridad y también las compras y pagos por servicios o productos. De esta forma, lo que veremos es que se trasladan a muchos tipos de negocios las propuestas tecnológicas que se han iniciado a través de la creación por parte de Amazon de los supermercados automatizados, que tanto van a cambiar en el futuro el sector del retail y también otros sectores de negocio.
  • Domótica: la tecnología aplicada al entorno y las instalaciones en el ámbito turístico va más allá de los aspectos relacionados con la identificación, ya que es posible gestionar muchos parámetros, por ejemplo, de las habitaciones del hotel, la iluminación, temperatura, humedad, pantallas, conectividad… Lo cual idealmente debería poder estar controlado por el usuario a través de su propio smartphone gracias a una app que proporcione el alojamiento turístico. Con aplicaciones de este tipo no cabe duda de que los usuarios percibirán una mayor utilidad proporcionada por estas tecnologías, lo cual permitirá, a su vez, mejorar en aspectos como la personalización de las ofertas y el conocimiento del cliente por parte de las empresas.

Robótica

En el proceso de automatización que se está produciendo en muchos sectores económicos a través del aprovechamiento de la tecnología vamos a ver cómo cada vez son más las aplicaciones a través las cuales utilizamos robots. Por ejemplo, para la realización de labores como la atención al cliente o las tareas rutinarias, para las cuales no es necesario contar con una mano de obra especializada.

De esta forma, en el ámbito turístico cada vez es más habitual descubrir noticias en las que se habla de hoteles que cuentan con robots para realizar diferentes labores, como dar la bienvenida a los viajeros en la recepción del hotel o para resolver dudas relacionadas con la instalación. Lo que ocurre con esta tecnología que implica el uso de robots humanoides es que por el momento resulta más espectacular que útil, además de que conlleva un coste que la mayoría de empresas turísticas no va a estar preparada para afrontar en el corto plazo.

En todo caso poco a poco iremos viendo que algunas nuevas empresas deciden apostar por esta tecnología para diferenciarse de la competencia o para proponer nuevos modelos de alojamiento en los que la automatización toma el protagonismo, como ha ocurrido ya con las fábricas robotizadas y los medios de transporte autónomos. Esto mismo ocurrirá también en otro tipo de instalaciones.

Por otro lado, dentro de este ámbito de la robótica podemos introducir también dos tecnologías que se sustentan en ella, como son los drones y las impresoras 3D, que aunque a primera vista pueden tener poca aplicación en el ámbito turístico, seguro que cada una de ellas acaba ofreciendo utilidades concretas, al igual que lo hacen en muchos otros sectores. Por ejemplo, los drones están siendo muy usados para realizar fotografías y vídeos de lugares, lo cual sin duda resultará de utilidad a la hora de promocionar destinos o instalaciones turísticas. Por otro lado, la impresoras 3D están siendo empleadas para el diseño y fabricación de multitud de nuevos objetos, muchos de los cuales pueden tener diferentes utilidades en el ámbito de la hostelería y la restauración, por ejemplo en lo relativo a la decoración.

Realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta

Las tecnologías inmersivas, a través de las cuales las personas pueden vivir nuevas experiencias y sensaciones, están experimentando un importante desarrollo en los últimos años, gracias a las apuestas de grandes empresas tecnológicas como Facebook, Microsoft o Sony. Cada una de estas propuestas muestra diferencias con las demás, ya que hasta el momento estamos hablando, en muchos casos, de experimentos para la mayoría de sectores, excepto quizás el de los videojuegos, donde ya parece ser una tecnología en la que queda bastante clara su utilidad.

Lo que ocurre con estas áreas es que nos hemos lanzado a imaginar muchísimas utilidades antes de comprobar la necesidad real por parte del mercado y, por lo tanto, llega el turno de idear esas aplicaciones que permitirán sacarle provecho en cada sector determinado. En este sentido, en lo que al sector turístico se refiere, podemos vislumbrar algunas utilidades para estas tecnologías, que podemos comentar a continuación:

  • Inspiración: por ejemplo para la elección de destinos y la toma de decisiones en la precompra de determinados servicios turísticos, la realidad virtual puede resultar ventajosa. Pensemos en la compra de productos que tengan un alto coste, donde hasta ahora el cliente podía estar tomando la decisión sin los criterios adecuados, lo cual en muchos casos podía hacer que no se produjese la compra. Ahora cuando el cliente pueda viajar virtualmente a su destino, desde la comodidad de su casa, pudiendo visitar virtualmente varios lugares en muy poco tiempo, podrá realizar mejores elecciones y aquellos alojamientos turísticos que apuesten por este tipo de experiencias podrán diferenciarse de su competencia, atrayendo a este nuevo perfil de clientes más avanzados a nivel tecnológico.
  • Viajes virtuales: pueden ser nuevos tipos de experiencias por los cuales decidan apostar los destinos turísticos, con el objetivo de llegar a un nuevo público objetivo que no tiene los recursos para llevar a cabo los viajes de manera presencial. Al igual que los museos y las exposiciones acercan el arte a muchas personas concentrando en un lugar concreto un gran número de obras, los destinos turísticos podrían crear contenido para realidad virtual, que se base en su patrimonio natural o artístico, ampliando de esta forma su llegada a la gente y aumentando su popularidad.
  • Formación: además de las opciones relacionadas con el entretenimiento, otra de las grandes utilidades que ofrece la realidad virtual es su utilización en temas relacionados con la educación y la formación. En concreto, para este sector se puede usar la realidad virtual, con el objetivo de formar al personal de atención al cliente en las empresas turísticas, que puede practicar a través experiencias virtuales antes de comenzar directamente con su actividad de relación con los clientes.
  • Experiencia de usuario: a través de la realidad aumentada también se pueden realizar grandes aportaciones en el ámbito turístico, por ejemplo para mejorar la experiencia que los turistas tienen cuando viajan, ya que podrán disponer de aplicaciones a través de las cuales acceder a multitud de información geolocalizada y visible sobre el propio terreno a través de sus dispositivos móviles. Esto lo que supone es una nueva experiencia a la hora de hacer turismo, por ejemplo para visitar monumentos, museos, espacios singulares o realizar rutas turísticas. Los viajeros pueden aprender mucho más sobre los lugares que visitan y por lo tanto tener una experiencia mucho más enriquecedora.

Blockchain

Entre todas las tecnologías exponenciales que estamos comentando en este artículo, quizás blockchain es la más novedosa y la que presenta más incertidumbre en cuanto a su aplicación futura en diferentes ámbitos de la economía. Aunque es una tecnología que se «inventó» hace ya 10 años, su utilización ha quedado muy limitada al uso para el funcionamiento de bitcoin y la posterior aplicación para el desarrollo de otras criptomonedas. Sin embargo, desde hace un par de años muchos desarrolladores han empezado a pensar que este nuevo sistema de base de datos descentralizado, basado en criptografía, podría ofrecer muchas utilidades en todo tipo de sectores, como por ejemplo como sistema de gestión de la confianza en operaciones de trazabilidad o el uso para crear modelos de identidad digital descentralizada.

En el ámbito turístico blockchain y las criptomonedas aún no han tenido una gran aplicación. Más allá de la anécdota de que la agencia de viajes online Destinia ofreció hace tiempo la posibilidad de que sus clientes pagasen usando bitcoin, las aplicaciones futuras que se quieran dar a esta tecnología tendrán que ser desarrolladas a partir de ahora por parte de startups o de empresas que vean que les ofrece una utilidad con la que no han podido contar hasta ahora.

Algunas de las aplicaciones que se pueden desarrollar en el corto o medio plazo para su aplicación en el ámbito turístico pueden ser:

  • Identidad digital descentralizada: que puede aportar un gran valor para uso conjunto con las tecnologías de IoT y la biometría, todo ello aplicado al ámbito de la identificación para el acceso a apartamentos turísticos, hoteles y medios de transporte.
  • Propiedad compartida: esta es una de las aplicaciones que tiene más sentido como consecuencia de las utilidades que se están desarrollando sobre blockchain, con la invención de los tokens, las ICOs y las DAOs. La idea es que las criptomonedas, que se basan en blockchain, puedan servir como medio para la compra de inmuebles, que pueden ser tokenizados y convertidos en una propiedad digital, cuya gestión se puede realizar de manera mucho más sencilla que con el modelo actual de propiedad basado en el registro mercantil. De esta forma se puede aplicar una idea parecida a la de los digital twins pero vinculada a un inmueble, de forma que su gestión, uso y beneficio, en el caso de que se alquile, pueda ser compartido. Esto lo que puede llevarnos es a facilitar el modelo de los apartamentos vacacionales de propiedad compartida o incluso a que los clientes puedan convertirse en copropietarios de los negocios turísticos que utilizan.
  • Pagos con criptomonedas: como ya hemos comentado, este sistema puede ser usado como sistema de pago para determinados productos o servicios. Lo que ocurre es que las aplicaciones que han desarrollado por el momento son muy escasas y con poca utilidad en el ámbito del turismo, pero si lo pensamos un poco, contar con un medio de pago global y digital podría facilitarnos mucho la vida para no tener que estar cambiando de moneda cada vez que viajamos.

Hasta aquí hemos podido conocer las tecnologías que pueden ofrecer una mayor utilidad en el ámbito del turismo y los viajes. Como habéis podido comprobar, son muchas tecnologías, que ofrecen a su vez un gran número de aplicaciones, lo cual debe hacernos pensar que estamos en un fantástico momento para aprovechar estas innovaciones para mejorar en un sector que actualmente goza de buena salud en nuestro país, pero que no debe conformarse con ello y debe seguir innovando para prestar un mejor servicio a sus clientes.

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Por qué Facebook dice que ha inventado el teletransporte

Publicado el 29 marzo, 2016

La Realidad Virtual es el tema que más interés despertó durante el año 2016 en el mundo de la tecnología y probablemente va a ser una de las tecnologías que más va a influir en los próximos años, en la forma en la que nos relacionamos con nuestro entorno y con el resto de las personas. Las aplicaciones que hemos visto hasta el momento, relacionadas con el mundo de ocio y los videojuegos, son tan solo un anticipo de lo que llegará en poco tiempo, aplicado a todo tipo de actividades, tanto personales como empresariales. Las aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada serán tan amplias, como las que ahora le estamos dando a las webs o las apps, ya que irán surgiendo multitud de nuevos dispositivos, que se van a convertir en extensiones de nuestros sentidos, que se verán amplificados gracias a Internet y para lo que se van a desarrollar multitud de contenidos, destinados a enriquecer la experiencia del uso por parte de la gente.

Aunque inicialmente podemos considerar que Realidad Virtual y Realidad Aumentada son tecnologías diferentes, con utilidades muy distintas, en este artículo vamos a considerar que habrá una convergencia importante entre ellas y que la evolución de ambas, tendrá que como eje común la amplificación de los sentidos, ya sea sobre el espacio real o sobre un espacio virtual generado por ordenador. Esto es lo que se puede denominar como Realidad Mixta o Realidad Híbrida, que consiste en combinar mundos virtuales con el mundo real en tiempo real. Probablemente la propuesta comercial que mejor refleja esta forma de combinar realidad virtual y aumentada es HoloLens, la principal apuesta de Microsoft por este tipo de tecnologías, con la que se ha diferenciado de una forma importante de las propuestas de sus competidores, Google con Glass y Facebook con Oculus.

En este escenario nos encontramos con una importante actividad a nivel de creación tecnológica y de interés a nivel de negocio, lo que está llevando a muchos a dar rienda suelta a su imaginación, incluso a algunas empresas como Facebook y Microsoft a aventurarse a hablar de teletransporte. El teletransporte es ese sueño que han tenido muchas personas a lo largo de la historia , ese fenómeno que hemos visto muchas veces en las películas y series de ciencia ficción, pero que la física conocida no permite, ni contempla, en el corto o medio plazo. El teletransporte del que hablan dos de las empresas más relevantes del momento, líderes en los negocios de las redes sociales y del software, es una forma de teletransporte virtual, en la que van a entrar en juego sobre todo las percepciones sensoriales y que pronto será posible de una forma bastante impactante, gracias a los nuevos dispositivos que se están desarrollando basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Además este teletransporte virtual, llegará en unos años a un nivel de simulación de la realidad que para la persona que lo esté viviendo y sintiendo estará muy próximo a la realidad. Esto sucederá cuando las conexiones a los sentidos no sean externas o superficiales, a través de las gafas o cascos de VR, que ahora conocemos, sino a través de otro tipo de dispositivos mucho más sutiles, que podrán estar conectados directamente a nuestros nervios de la vista o el oído. Esto puede puede parecer descabellado, cuando lo pensamos por primera vez, pero no lo es tanto si nos fijamos en lo que se está haciendo actualmente a nivel de implantes cocleares, para la recuperación del sentido del oído, o el implante de chips intraoculares para la recuperación de la vista. Todo ello impulsado por una importante apuesta en el desarrollo de neurotecnologías que van encaminadas a desarrollar una interfaz cerebro-ordenador que mejore significativamente la forma en la que actualmente interactuamos con la tecnología.

Llegados a este punto seguro que estamos pensando en la forma en la que se conectaban a un mundo virtual los personajes de las películas Matrix o Avatar y seguro que los guionistas que lo idearon, no se desviaron mucho de cómo será la realidad virtual en un futuro, cuando quizás incluso se la empiece a llamar teletransporte.

Pero no nos alejemos aún tanto en el tiempo, porque no es el momento de hablar de lo que sucederá en el futuro lejano, mejor veamos lo que está sucediendo en este momento y pensemos en lo que va a ocurrir en el futuro cercano, en el que nosotros podemos intervenir en el corto plazo. Un futuro cercano del que podemos ser protagonistas desde nuestras empresas, que aún pueden jugar un papel relevante en este nuevo fenómeno tecnológico, que está viviendo sus primeros años de vida.

Para ser conscientes de la relevancia de esta situación, en el mundo de la tecnología y los negocios, veamos las principales razones por las que la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada van a tener un impacto muy importante en la vida de las personas y también en muchos aspectos relacionados con las empresas.

Razones por las que la Realidad Virtual y Aumentada van a tener un gran éxito

1. La apuesta de las grandes empresas tecnológicas, invirtiendo cantidades ingentes de recursos, en el desarrollo de nuevos dispositivos de hardware y aplicaciones de software. A continuación veremos cómo están trabajando en este sentido empresas como Microsoft, Facebook, Google, Samsung y Sony, entre otras muchas. Además de la gran inversión en desarrollo de tecnologías, tenemos que tener en cuenta que se van a hacer también importantes inversiones a nivel de marketing, de forma que en cuanto empiecen a estar disponibles en el mercado los dispositivos, que ahora se están desarrollando, veremos todo tipo de campañas publicitarias, que buscarán atraer la atención de los usuarios, sobre todo los más jóvenes. Estos jóvenes son los que han logrado que en la mayoría de los hogares haya una videoconsola o conexión a Internet ADSL, y querrán también ahora contar con gafas de realidad virtual, que van a amplificar enormemente la experiencia de uso de los videojuegos y el consumo de sus contenidos multimedia favoritos, que ahora ven principalmente a través de Youtube.

2. La gran mejora a nivel de calidad de visualización y resolución de las pantallas, además de la capacidad de procesamiento de imagen de las tarjetas gráficas, ayuda a que ahora la sensación de realidad sea prácticamente perfecta, hasta el punto que cada vez es más difícil diferenciar una imagen creada de forma digital de una imagen real. A su vez la propia demanda de contenidos para realidad virtual, va a incentivar a que se realicen nuevas mejoras en la calidad de los gráficos y la resolución de las pantallas, por lo que los mayores beneficiados van a ser los usuarios, que pronto tendrán al alcance de la mano, nuevas experiencias que complementarán las que actualmente disfrutan relacionadas con el mundo digital.

3. Las importantes inversiones que se están realizando en startups dedicadas al desarrollo de tecnologías que mejoran la realidad virtual. Para hacernos una idea de la relevancia de estas inversiones, podemos tener como referencia la cifra de 1.800 millones de dólares invertidos en 2016 y los cerca de 700 millones invertidos en 2015, todo esto tan sólo en nuevas empresas. Todo este dinero dedicado a crear nuevas formas de uso de la realidad virtual o mejorar las ya existentes, novedades que no tardarán mucho en llegar al mercado y supondrán una avance enorme en la forma en la que pueden usar las personas estas tecnologías. Lo cual va a incentivar aún más la penetración en el mercado de la Realidad Virtual y Aumentada.

4. Cuando la realidad Virtual y Aumentada comience a tener una penetración significativa a nivel de mercado, gracias a las tres fuerzas que hemos mencionada anteriormente, entonces serán los propios usuarios los que generarán una nueva oleada de innovaciones, basadas en nuevas ideas y sobre todo en nuevos contenidos. Estos nuevos contenidos enriquecerán aún más las posibilidades de uso de los dispositivos de Realidad virtual y Aumentada. Una parte importante de ese contenido será generado por el usuario en comunidades online, y al igual que anteriormente ha sido lo que ha alimentado a grandes empresas como Google y Facebook, lo hará también ahora con nuevas startups, de forma que no tardaremos en ver fenómenos como «el Youtube de la Realidad Virtual» o «el Instagram de la Realidad Aumentada». Entonces se producirá una importante consolidación, a nivel de negocio, de muchas de las startups que ahora se están creando y habrá una popularización de este tipo de tecnologías, que la pondrá al nivel de otros avances tecnológicos que ya han entrado a formar parte de nuestras vidas.

Hoy estamos en las puertas de la Realidad Virtual, la realidad aumentada, la realidad extendida, donde, poco a poco iremos imitando todos los sentidos hasta conseguir tener la sensación de teletransportarnos completamente a cualquier lugar, a cualquier tiempo, a la vida de cualquier otra persona, a practicar cualquier deporte, a tener las sensaciones de especialistas en miles de habilidades que hoy suponen toda una vida de entrenamiento o conocimiento. José Luis Vallejo CEO de s|ngular

Y como hemos dicho que la apuesta de las grandes empresas tecnológicas es uno de los principales factores por los que la Realidad Virtual y Aumentada van a tener un gran éxito, veamos cómo están trabajando estas empresas en el desarrollo de tecnología y su introducción en el mercado.

Actividad de las grandes empresas tecnológicas en Realidad Virtual y Aumentada

Microsoft con Hololens va a ser sin duda uno de los protagonistas en este sector, principalmente porque la empresa ya ha demostrado con su actividad en el mundo de los videojuegos y las videoconsolas, que sigue teniendo una gran capacidad de innovación. Una capacidad suficiente como para reinventarse nuevamente, con la entrada en nuevos mercados, como puede ser en este caso el de la Realidad Aumentada por medio de hologramas que es al que va dirigido su producto estrella Hololens. Veamos a continuación algunos de los ámbitos en los que trabaja la compañía en el desarrollo de este tipo de tecnologías. Holoportation: una persona se mantiene en un espacio rodeado por cámaras que, con tecnología semejante a la del dispositivo Kinect, se encargarán de capturar en 3D todos los movimientos, colores y detalles del sujeto. Esa información se transmite a cualquier otra parte del mundo, permitiendo que otra persona, usando las gafas Hololens, vea a la persona como si estuviera presente en su casa, mezclando Realidad Aumentada con Realidad Virtual. Room2Room: emplea la Kinect y proyectores digitales para captar la imagen de una persona en 3D en una habitación y proyectar una versión de esa imagen a escala real y en tiempo real, sobre un mueble de una habitación, donde se encuentra físicamente otra persona, y viceversa. Cada usuario estaría delante de una imagen digital de la otra persona con la perspectiva correcta, y podría interactuar con ella. Windows Mixed Reality es la iniciativa con la que la empresa busca adentrarse en el desarrollo de contenido y productos compatibles en el ámbito de la realidad mixta, como combinación de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. En el marco de este proyecto se encuentra el desarrollo de gafas específicas en colaboración con fabricantes de electrónica como Dell, Lenovo, HP y Asus. El primero de estos dispositivos en ser presentado es el realizado con Acer y que presenta las siguientes características: dos pantallas LCD (una para cada ojo) con una resolución de 1440 x 1440 píxeles (cada una); tasa de refresco a 90 Hz (nativa); salida de audio incorporada y soporte de micrófono a través de jack de 3,5 mm; cable HDMI 2.0 (para pantalla) y USB 3.0 (para datos)

Facebook con Oculus está logrando un gran protagonismo y realmente es merecido, porque Mark Zuckerberg demostró una gran valentía al pagar más 2.000 millones de dólares por la empresa Oculus, cuando apenas se hablaba aún de Realidad Virtual y estas tecnologías estaban aún muy poco desarrolladas. Realmente con esta operación Facebook puso a la Realidad Virtual en el punto de mira de todo el sector, que tras esta operación se han lanzado a una carrera, en la que se está generando una enorme competencia. Las connotaciones de la compra de Oculus por parte de Facebook y la nueva estrategia que se está desarrollando al respecto, denominada Facebook 360 Video fue el tema más relevante en la conferencia para desarrolladores F8 de 2016 y también en la correspondiente conferencia de 2017 en la que se ha puesto en marcha el proyecto Facebook Spaces, que se presenta como un entorno en 3D con el que se se busca potenciar el lenguaje a través de avatares y mensajes de voz, con el objetivo de crear una forma de comunicación más natural a través de la interacción social en espacios virtualesEsta estrategia no es importante sólo por cuestiones empresariales o tecnológicas, sino sobre todo por aspectos sociales, ya que la principal Red Social, que mantiene conectados a una parte importante de la humanidad, tiene la oportunidad de influir nuevamente en la forma en la que nos comunicamos y relacionamos con otras personas. Es por esto por lo que el CTO de Facebook se atrevió a decir a finales de 2015 que están trabajando para crear un dispositivo que nos permita estar en cualquier parte, con cualquier persona, independientemente de las fronteras geográficas. Pero hasta que esto suceda, se pueden desarrollar aún muchísimas acciones encaminadas a popularizar el uso de las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada. En esta situación Facebook va a jugar un papel fundamental, a la hora de incentivar su uso entre los usuarios de la red social y fomentar la generación de contenidos, como ha empezado a hacer ya a través de iniciativas como la tienda de aplicaciones Oculus Share que cuenta ya con un importante cantidad de contenidos desarrollados específicamente para Realidad Virtual.

zuckerberg

También es importante destacar dentro de la estrategia de Facebook con la Realidad Virtual, la colaboración realizada con el gigante de la electrónica Samsung para que utilice la tecnología de Oculus en las gafas de realidad virtual Gear VR. Un acuerdo que le dará a Oculus una gran proyección a nivel mundial, en la línea de lo que supuso para Google el que Samsung usase Android como sistema operativo para sus smartphones. Esto es así por la gran penetración de puede lograr Samsung en el mercado de la electrónica de consumo, por su capacidad para poner en el mercado productos de gran calidad a un precio muy asequible y también por la propia integración de las gafas de realidad virtual con los smartphone. Por lo tanto nos encontramos de esta forma con que Facebook se ha convertido en el rey de la Realidad Virtual y esto tendrá unas consecuencias muy relevantes en su futuro, para su competencia con su gran rival que es Google y para seguir siendo una de las empresas tecnológicas que más impacto tienen en la vida de las personas a nivel mundial.

Continuando con Samsung, otra de las iniciativas que le puede dar una gran proyección en el mundo de la Realidad Virtual es la presentación de la aplicación y plataforma de aplicaciones Milk VR que permite a los usuarios acceder a la experiencia la Realidad Virtual sin la necesidad de contar con unas gafas específicas para ellas, tan solo contando con un smartphone. También es interesante conocer el desarrollo por parte de la empresa de un mando de control supervisado por Oculus para el nuevo modelo de las gafas Gear VR. También en el laboratorio de Oculus se trabaja en el desarrollo unos guantes especiales que permitan realizar trabajos detallados en un mundo de Realidad virtual y Aumentada. Se trata de unos guantes cubiertos por sensores que ayudarán a identificar todos los movimientos que se realicen con ellos, permitiendo realizar acciones como dibujar, escribir en un teclado virtual y manejar todo tipo de videojuegos.

Google con Glass, o mejor dicho Alphabet, es la gran incógnita en estos momentos en la competencia dentro del negocio de la realidad virtual y aumentada, y conociendo la trayectoria de la empresa a la hora de poner en el mercado productos innovadores, cuesta creer que vaya a desaprovechar la oportunidad de competir con Microsoft, que está demostrando tener las ideas muy claras con Hololens, y con Facebook que ha tomado una posición de dominancia de la que va a ser muy complicado desplazar. Es muy interesante analizar esta situación porque el problema de Google con Glass, que le ha llevado a paralizar su venta al público, no ha sido de falta de interés por parte del mercado, se agotaron el día de su salida al mercado, o por falta de utilidad, ya que se han desarrollado cientos de aplicaciones con las que enriquecer la experiencia de uso. El problema del que estamos hablando aquí, es una cuestión de usabilidad, probablemente muy relacionada también con la usabilidad de la Realidad Aumentada a través de otros dispositivos como los smartphones, con navegadores como Layar, que aunque tecnológicamente hablando son fantásticos, no han logrado calar en la gente lo suficiente como para que se sean usados por las personas en su día a día. Lo que Google necesita para que despegue su propuesta de Realidad Aumentada, ya sea a través de unas gafas o de otro tipo de dispositivos, es una killer app, una aplicación que pueda tener un uso masivo por parte de la gente, el equivalente a lo que ha supuesto Whatsapp para que una parte importante de la población se plantease tener un smartphone o lo que supuso la posibilidad de ver películas y series gratis por Internet para que en muchas casas se tomase la decisión de contratar el ADSL. Hasta que Google no encuentre esa killer app el uso de dispositivos como Glass se va a ver muy reducido a actividades concretas, por ejemplo por parte de profesionales, que encuentren una utilidad muy específica para su trabajo, pero no va a llegar a ser usado por el gran público, cosa que sí que va a suceder con las gafas de Realidad Virtual, ya que los videojuegos y los contenidos multimedia sí que suponen un aliciente muy importante para las personas, suficiente como para salvar el obstáculo a nivel de usabilidad que puede suponer tener que ponerse un casco de VR lo cual en muchas ocasiones puede llegar a ser bastante incómodo.

También es interesante conocer otras de las aproximaciones de Google al mundo de la Realidad Virtual como son: Tilt Brush, una aplicación permite pintar en un espacio tridimensional desde una perspectiva totalmente nueva y que se encuentra disponible para ser utilizada a través de los dispositivos HTC Vive. Igualmente la aplicación de realidad aumentada Tango que cuenta con un sistema de detección de la ubicación que mejora la utilidad los móviles cuando están en el interior de un edificio. Para ello utiliza sensores, visión por ordenador y procesamiento de imágenes para hacer que el smartphone tenga una mejor comprensión del espacio y el movimiento. En su desarrollo se han utilizado tres tecnologías fundamentales: conocimiento del entorno, detección de la profundidad y rastreo del movimiento. Gracias a ello se consigue que las aplicaciones desarrolladas con Tango aprendan, memoricen y elaboren mapas del entorno que les rodea. También podrán detectar la distancia a la que se encuentran los objetos y reconocer dónde se encuentran mientras se desplazan en un espacio tridimensional. Todo ello con una precisión centimétrica y sin depender de señales externas como GPS, wifi o Bluetooth. Finalmente nos encontramos con WebVR como la plataforma web que Google ha creado para el contenido en realidad virtual disponible en Chrome para Android y compatible con la plataforma de realidad virtual Daydream y Google Cardboard.

Apple: con la compra de la startup Metaio demuestra un gran interés por la realidad aumentada. Se trata de una de las startups pioneras en el desarrollo de este tipo de tecnologías y que ha logrado un importante éxito trabajando con empresas como Ikea, para los que ha desarrollado aplicaciones dirigidas a mejorar la experiencia de sus usuarios cuando compran sus productos. Esta operación y el interés de Apple por las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, pueden estar relacionadas con su estrategia de productos para el mundo del automóvil y para potenciar su propia aplicación de mapas. Igualmente sabemos del interés de Apple por este tipo de tecnologías gracias a importantes fichajes de expertos en la materia, lo que ha llevado a especular sobre la posibilidad de que la empresa esté trabajando en el diseño de su propio casco o gafas de Realidad Virtual, Realidad Aumentada o Realidad Mixta, lo que conociendo el estilo de diseño y utilidad que ofrecen los productos de la empresa, supondría un importante diferencial respecto al resto de propuestas que existen en el mercado.

La Realidad Aumentada es una idea tan grande como el smartphone. Estoy emocionado con la Realidad Aumentada porque, a diferencia de la Realidad Virtual que anula el mundo, permite a las personas estar presentes en el mundo. Tim Cook, CEO de Apple

HTC Vive: creadas en colaboración con la empresa de desarrollo de videojuegos Valve, suponen un gran avance para que la Realidad Virtual pueda llegar a un público muy amplio, quizás en una situación muy similar a la que supuso la aportación de la empresa para facilitar que muchas personas pudiesen acceder a la posibilidad de tener un teléfono móvil, a principios de la década del 2000. Una de las principales características que hacen que HTC Vive tenga grandes posibilidades de convertirse en la opción preferida por parte de los usuarios, es la disponibilidad de sensores de movimiento y una serie de accesorios que mejoran enormemente la experiencia de uso de las gafas de Realidad Virtual. Gracias a esto el usuario puede sentir la experiencia de inmersión en total y además el sistema es capaz de reconocer la posición del usuario, si se encuentra en movimiento o cómo está interactuando a través de las manos. También es importante destacar que la asociación de HTC, del lado del hardware con Valve, del lado del contenido, es muy poderosa, ya que los videojuegos están siendo la puerta de entrada de mucha gente al mundo de la realidad virtual, pero esa gente en su mayoría no se quedará ahí, sino que buscará nuevas experiencias en nuevos contenidos como el cine, la retransmisión de espectáculos, la comunicación con otras personas y otras muchas utilidades que con el tiempo veremos para esta tecnología que ahora comienza a llegar al gran público.

Con el objetivo de impulsar el desarrollo de aplicaciones de la Realidad Virtual en HTC han puesto en marcha el proyecto ViveX como una aceleradora de startups y un fondo de inversión que cuenta con 100 millones de dólares en fondos disponibles para financiar los proyectos que nazcan en las sedes con las que cuenta la aceleradora en San Francisco, Beijing, Shenzhen y Taipei. Su objetivo es impulsar aquellas startups que de forma más intensa, creativa o disruptiva estén dando pasos para acercar las tecnologías VR al uso cotidiano.

Playstation VR: anteriormente llamado Project Morpheus, es la gran apuesta de Sony por la realidad virtual y ha logrado convertirse en el líder de ventas en este tipo de productos con la venta de 1 millón de unidades en sus 5 primeros meses de vida, muy por encima de las ventas de HTC Vive con 420.000 unidades y Oculus Rift con 243.000 unidades.  Estas gafas de realidad virtual no precisan de un smartphone para funcionar, sino que cuentan con una pantalla OLED de 5.7 pulgadas con resolución 1080p y tasa de actualización de 120Hz. Al igual que en el caso de HTC Vive, vamos a ver como esta propuesta del gigante tecnológico japonés, centrada inicialmente en los videojuegos, supone un importante acicate para que los dispositivos de Realidad Virtual entren en muchos hogares. También dentro de la estrategia de Sony por adentrarse en el negocio de la realidad virtual, compró la empresa Softkinetic, que ha desarrollado una tecnología capaz de detectar a través de cámaras los pequeños gestos que realizamos con nuestras manos. La tecnología se denomina ToF «time-of-flight», y funciona con cámaras de alta precisión y sensibilidad, lo que le permite detectar el movimiento y medir a gran velocidad la distancia que separa a su objetivo de distintos objetos, registrando cuál es el «tiempo de vuelo» captado por haces de luz, cuya trayectoria llega hasta cada objeto, reflejándose en él y regresando a la cámara. Esta tecnología permitirá a los usuarios emplear sus manos para coger y manipular objetos en un entorno virtual.

Lenovo cuenta con unas gafas de Realidad Virtual que además son compatibles con la plataforma Windows Holographic de Microsoft. El dispositivo pesa 350 gramos y dispone de dos paneles OLED de 1440 x 1440, los cuales ofrecen una mayor resolución que las HTC Vive o las Oculus Rift, además se integra con dos cámaras frontales con las que se pueden trazar los movimientos de la persona que las esté utilizando, además de dar la oportunidad de disfrutar de actividades holográficas, como las Hololens.

Accesorios que complementan y enriquecen la experiencia de uso de las gafas o cascos de VR

Los accesorios que se utilizan como complemento a las gafas y cascos de VR van a jugar un papel muy importante de cara a potenciar el uso de este tipo de tecnologías por parte de las personas y las empresas. Estos accesorios van a ser desarrollados por todo tipo de empresas, para todo tipo de utilidades, lo cual va a extender el uso de la Realidad Virtual a sectores donde aún no se ha pensado utilizar o para actividades que por el momento permanecen al margen del uso de la tecnología. Veamos a continuación algunos de los accesorios que más están llamando la atención del mercado, como complemento a los dispositivos de VR que acabamos de ver que han sido creados por grandes empresas:

Los guantes Manus VR pensados específicamente para aumentar las funcionalidades y control de las gafas HTC Vive, por ahora estará disponible únicamente para desarrolladores, y el primer Kit saldrá a la venta a lo largo del año por 250 dólares. Gracias a ellos el usuario podría tener un uso natural de las manos y movimientos de los dedos dentro de los espacios digitales de inmersión de las gafas de realidad virtual.

Leap motion es uno de los grandes inventos surgidos de la mente de un emprendedor, cuyo mérito no ha sido aún suficientemente reconocido, ya que se puede convertir en un gran complemento para otros productos de Realidad Virtual y Aumentada. Se trata de un dispositivo que permite controlar por gestos un ordenador, al igual que la Kinect que Microsoft utiliza como complemento a las videoconsolas. De esta forma se ofrece una nueva interfaz hombre-máquina que no precisa de contacto alguno, capaz de seguir las manos y los dedos de manera precisa. Al conectarlo al ordenador y poner en marcha el software disponible en la Airspace Store, la plataforma de aplicaciones especialmente diseñadas para el Leap Motion, el usuario podrá realizar multitud de actividades diferentes, por ejemplo enfocadas al ocio, al arte o a otras muchas utilidades. Este dispositivo es un complemento ideal para las gafas y cascos de Realidad Virtual ya que se puede acoplar a ellos para detectar el movimiento que está realizando la persona, con lo cual la experiencia de usuario se enriquece enormemente.

Feelreal es un dispositivo que se acopla a unas gafas de VR, para proporcionar nuevas sensaciones al usuario, lo cual le va a permitir por ejemplo experimentar los olores y otras sensaciones como la temperatura y humedad,  de la película o videojuego que se esté reproduciendo en la Realidad Virtual.

Virtuix Omni es una plataforma omnidireccional y periférica para videojuegos de Realidad Virtual, que por medio de una base o piso resbaladizo permite simular el efecto de caminar. La plataforma requiere zapatos especiales que reducen la fricción cuando se camina. El jugador queda encerrado dentro de la plataforma que además absorbe todo el peso del jugador con un tipo de arnés que va en la cintura y a la vez apoyado en una base. El objetivo de esta plataforma, como el de la mayoría de los accesorios que estamos viendo, es mejorar la experiencia que los usuarios tienen cuando se introducen en la Realidad Virtual. Para el desarrollo de este producto la empresa promotora recurrió al Crowdfunding logrando un notable éxito en una campaña en la que logró más de un millón de dólares de financiación.

Tesla Suit es un traje de control y sensaciones virtuales creado por la compañía escocesa Tesla Studios, con el objetivo de que la persona que se introduzca en una experiencia de Realidad Virtual pueda controlar por completo un avatar virtual y además recibir feedback sensorial. Para ello el traje está repleto de sensores que se conectan con distintos accesorios como un cinturón y un guante con sensores en todos los dedos. Los nodos eléctricos repartidos por el traje permitirán sentir efectos tan variados como cambios de temperatura o incluso gotas de lluvia, además de recibir ondas sonoras que ofrecerán la sensación un masaje provocado por las vibraciones musicales. Su funcionamiento se basa en la estimulación eléctrica neuromuscular que se utiliza en la medicina, la electroterapia y el deporte profesional.

WatchThru  es un producto desarrollado por las universidades de Bremen y Hasselt y Google como un complemento para smartwatch que permite llevar a cabo varias funciones de realidad aumentada gracias a una pantalla semitransparente.  El sistema supone una alternativa a las actuales gafas 3D, al incorporarse en una pantalla secundaria del smartwatch, ofrece un modelo de realidad aumentada menos invasivo que el de las Google Glass.

Mención especial dentro del mundo de los accesorios de Realidad Virtual merecen las cámaras que permiten grabar experiencias en 360 grados, que posteriormente podrán ser incluídas dentro de los contenidos de videojuegos o películas. Por el momento las cámaras que conocemos son Samsung Gear 360, Nokia Ozo y LG Cam 360. Todo apunta a que al igual que ha ocurrido con las gafas y cascos de VR, pronto se va a producir una enorme competencia entre empresas para tomar el protagonismo en el sector dentro de esta categoría de productos. Por lo tanto seguramente veremos pronto como se van produciendo presentaciones de nuevos productos como el caso de la cámara Omni de GoPro, que por su especialización, puede llegar a tener una gran utilidad para la generación de contenidos usados para generar nuevas experiencias de Realidad Virtual y también la cámara Fusión que está desarrollando GoPro para en el ámbito de la Realid Mixa, por medio de la inclusión de una cámara esférica, que permitirá a los usuarios grabar a resoluciones de hasta 5.2k a 30 fps, y un nuevo modo llamado OverCapture, que permite a los usuarios crear de alta calidad de video (eso sí no en VR) y tomar imágenes que se puedan visualizar directamente en realidad virtual. Igualmente nuevos productos de este tipo que van llegando al mercado es la cámara de Realidad Virtual desarrollada por Facebook y cámara TwoEyes VR 360 financiada en una exitosa campaña de crowdfunding y que cuenta con dos lentes de 180º separadas a una distancia de 65mm, lo que permite imitar de forma más natural la vista humana, al ser la distancia interpupilar media. Además permite al usuario grabar planos de vídeo, o tomar fotografías de 360º, que luego podrá compartir en plataformas como Youtube 360, Facebook 360 o Twitter 360. TwoEyes dispone de dos modos de grabación diferentes: si la sujetamos verticalmente, sólo grabaremos con uno de sus «ojos», ofreciendo así una experiencia similar al resto de cámaras de 360º del mercado, pero cuando se usa en modo horizontal proporciona la posibilidad de grabar vídeo 3D de aspecto notablemente realista. Finalmente Google tampoco quiere quedarse fuera de este espacio de las cámaras de realidad virtual y por ello ha creado una cámara de gama alta llamado Halo, compuesta por 17 cámaras individuales de la compañía china Yi, 16 en forma de anillo y una en la parte superior para garantizar que el resultado es esférico. Una iniciativa que forma parte de su programa de Realidad Virtual Jump.

Veamos a continuación una serie de iniciativas que están avanzando un paso más allá y que servirán para definir cómo será la Realidad Virtual y Aumentada dentro de unos años, cuando la primera oleada de dispositivos y contenidos se haya asentado en el mercado y la gente empiece a demandar una segunda generación de productos que les proporcionen nuevas experiencias.

La tecnología de rastreo del movimiento de los ojos en el que trabaja la empresa Fove, integrada en unas gafas de realidad virtual, permiten detectar el movimiento de los ojos y realizar una selección a través de la la interfaz de usuario. Gracias a esta tecnología es posible apuntar a objetivos con la vista, o entablar comunicación con personajes virtuales. Además esta tecnología puede resultar de gran ayuda a personas con alguna discapacidad que no les permite manejar instrumentos, que de esta forma podrían manejarlos con la propia mirada. Para que todo esto sea posible el casco de VR de Fove cuenta con dos pequeños sensores infrarrojos que se encargan de seguir el movimiento de los ojos. Otra de las ventajas que aporta a los desarrolladores la tecnología de Fove es la capacidad de renderizar con alta calidad sólo el contenido que está en nuestro campo de visión central, mientras que el resto va perdiendo calidad a medida que nos alejamos. Esto resulta de utilidad para mejorar la fluidez en los contenidos de realidad virtual, como pueden ser los videojuegos, ya que los ordenadores liberan recursos y la saturación de proceso es menor.

Entrim 4D de Samsung es otra de las iniciativas que están trabajando para definir el futuro de la realidad virtual, para ello trabaja en el desarrollo de una tecnología que pretende mejorar la experiencia de inmersión en realidad virtual gracias a uno auriculares que transmiten señales eléctricas al nervio auditivo, lo cual ayuda a sincronizar nuestro cuerpo con los cambios de movimientos de los vídeos de realidad virtual. Otra de las utilidades de esta tecnología será poder evitar los mareos que sufren algunas personas cuando utilizan la realidad virtual y que se produce debido a la diferencia de percepción entre lo que creemos estar viviendo, y lo que realmente estamos experimentando en una pantalla.

Qualcomm y Leap Motion trabajan para fusionar las tecnologías de ambas compañías en el desarrollo de productos de realidad virtual. Las tecnologías de posicionamiento y tracking de Qualcomm junto al seguimiento de manos desarrollado por Leap Motion permitirá a los usuarios interactuar con la realidad virtual de una forma más natural. Esta combinación, operativa sobre la plataforma Qualcomm Snapdragon 835, mejora la inmersión de los contenidos ofrecidos por los dispositivos móviles y desbloquea parte del potencial de la realidad virtual, hasta ahora limitada por pequeños mandos, sticks y botones como los de Samsung Gear VR, Google DayDream o HTC Vive.

La startup Nitero, comprada recientemente por AMD ha desarrollado chips de transmisión de imagen para realidad virtual inalámbrica. Se trata de una de las pocas empresas con capacidad de ofrecer sistemas de comunicación inalámbrica a 60 GHz, como una de las mejores opciones inalámbricas para los cascos de Realidad Virtual y Aumentada que se desarrollen en el futuro. Su sistema añade sólo un milisegundo de latencia; gasta medio vatio de potencia, sin necesidad de refrigeración; comprime las imágenes sin distorsionarlas y , crea un haz de señal capaz de evitar oclusiones. Otra ventaja es que está diseñado para resoluciones muy superiores a las actuales y puede incluir los datos del seguimiento ocular y el sonido 3D a la vez. Gracias a estos chips se mejorará muchísimo la experiencia de usuario en los cascos de Realidad Virtual, ya que los actuales con cable pueden resultar molestos e incluso peligrosos en su uso.

Una vez que hemos conocido en detalle lo relativo a la situación actual de las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada, a través de las principales empresas y productos que se están desarrollando, pasemos a analizar la situación desde el punto de vista de los negocios, de las startups y las inversiones, de cara a detectar las oportunidades que se van a producir en los próximos años en este sector.

Startups internacionales más relevantes dedicadas a la Realidad Virtual y Aumentada

Magic Leap es la joya de la corona en cuanto a las startups de Realidad Virtual y Aumentada, un proyecto fundado en 2011 por Ori Allon, que tras haber vendido sus anteriores empresas a Google y Twitter, ha captado ya 1.390 millones de dólares de inversión y ha logrado una valoración para la empresa de 3.700 millones de dólares. La tecnología de Realidad Aumentada en la que trabajan se denomina Dynamic Digitized Lightfield Signal y va dirigida a integrar objetos físicos y virtuales en un entorno cinemático completamente realista e inmersivo. Aún no se conoce de qué forma material se hará esto posible, aunque seguramente sea a través de algún tipo de dispositivo como pueden ser las Google Glass o las Hololens de Microsoft.

Jaunt cuenta con más de 100 millones de dólares de inversión, para el desarrollo de su tecnología de Realidad Virtual, formada por una cámara de 14 objetivos con capacidad para grabar vídeo en formato 360 grados y también sonido, que gracias a un un micrófono ambisónico es capaz de registrar no solo los sonidos sino la información de su posición espacial. La empresa, que cuenta con inversores como Disney, además ha desarrollado su propio software para el tratamiento y edición de las imágenes por lo que permite producir directamente los contenidos que posteriormente serán visualizados con cualquiera de las gafas de Realidad Virtual disponibles en el mercado.

NextVR ha realizado rondas de inversión por valor de 35,5 millones de dólares para el desarrollo de la tecnología de cámaras de grabación de vídeo para Realidad Virtual y también el software necesario para su producción, lo cual le ha permitido por ejemplo trabajar con la NBA para poder grabar los partidos y que los usuarios puedan visualizarlos a través de sus gafas de VR.

Meta también trabaja en el ámbito de la Realidad Aumentada, cuenta con 23 millones de dólares de inversión y ya ha mostrado su producto que pueden adquirir los desarrolladores por 949 dólares, en modalidad de preventa. Los inicios de la empresa han sido posibles gracias a una campaña de crowdfunding en la que se lograron 200.000 dólares por parte de 500 patrocinadores, para un prototipo de su producto.

Visbit dispone de 3,2 millones de dólares para potenciar su plataforma online todo-en-uno para la Realidad Virtual. Su objetivo es que los creadores y editores de contenidos para la Realidad Virtual se centren en llevar las historias a una amplia audiencia con imágenes de alta calidad a un menor coste de tiempo y dinero, llegando a la misma audiencia a través de múltiples plataformas prácticamente sin esperas. Para ello se les ofrece un portal para creadores, una nube para la Realidad Virtual, así como un SDK para reproductores de Realidad Virtual, pudiendo ofrece streaming en 12K a través de redes WiFi y LTE.

Improbable es una startup basada en Londres, que ha desarrollado el sistema operativo Spatial OS sobre el que se pueden desarrollar simulaciones de grandes datos a escala avanzada, permitiendo la creación de mundos virtuales y sistemas de datos orientados a diferentes áreas de actividad como la defensa, la economía, el tráfico y el entretenimiento. La empresa ha logrado más de 22 millones de dólares de inversión para crear un entorno de computación distribuida que permitirá desarrollar mundos virtuales a una gran escala, funcionando en tiempo real y con todo el nivel de detalle gracias la interconexión de miles de servidores.

Innovega es una startup que cuenta con 3 millones de dólares de financiación por parte de Tencent para el desarrollo de un nuevo sistema de gafas inteligentes, llamadas Emacula, que incluye unas lentillas y se presenta como una alternativa mejorada de las Google Glass.

Por ver alguna aplicación diferente de la realidad aumentada podemos fijarnos en el trabajo que desarrolla la empresa WayRay que ha realizado una ronda de inversión de 18 millones de dólares, en la que ha invertido el gigante del comercio electrónico a nivel mundial Alibaba. La startup se dedica a fabricar paneles de control de realidad aumentada para coches inteligentes. Su producto Navion es un tablero de realidad aumentada que superpone las direcciones y otra información a la vista del conductor, utilizando una pantalla holográfica head-up.

Y aquí no acaba la lista, podríamos seguir hablando de otras startups como Wevr (38,25 millones de dólares de inversión), Virtuix (18,3 millones de dólares de inversión), AltspaceVR (15,7 millones de dólares de inversión), Skully (12,5 millones de dólares de inversión) Visionary VR (6 millones de dólares de inversión), Envelop VR (7,5 millones de dólares de inversión), IrisVR (1,7 millones de dólares de inversión) y otras muchas, para demostrar que el desarrollo de tecnologías y contenidos para Realidad y Aumentada es uno de los temas más calientes en lo que al ecosistema de las startups se refiere, sobre todo en USA que es donde se están surgiendo el mayor número de startups y donde se están produciendo mayor número de operaciones de inversión.

Situación del mercado hispano de Realidad Virtual y Aumentada

Si miramos a nuestro mercado vamos a poder comprobar cómo en este sector sí que existen un buen número de Startups españolas y de América Latina que se han lanzado a la aventura de desarrollar productos y tecnologías basados en Realidad Virtual y aumentada, y sobre todo vamos a encontrar que hay un gran número de empresas que han decidido adentrarse en la creación de los contenidos que se van a consumir una vez que la tecnología de hardware y software llegue a manos de los usuarios. Lo que no hemos visto hasta el momento es que los inversores españoles hayan entrado en acción, ya que se han producido muy pocas operaciones de inversión, con excepciones como la de la ronda de 1 millón de euros de la startup Psious, en una operación liderada por el fondo Rothenberg Ventures en la que también han participado inversores españoles. A la vista del furor que está teniendo este vertical de negocio en Silicon Valley no tardará también en producirse operaciones en España y Latam, que seguramente podrán protagonizar alguno de los proyectos que os presentamos a continuación:

Neurodigital es una startup basada en Almería, que ha creado el guante háptico de realidad virtual Gloveone y ha logrado financiarlo a través de una exitosa campaña de crowdfunding en la que ha logrado más de 150.000 euros por parte de más de 360 patrocinadores. El guante permite interactuar con un entorno de realidad virtual con nuestra propia mano y ser capaz de sentir el tacto de diferentes superficies mediante una serie de pulsos vibratorios en cada dedo y también sentir el peso de un objeto ligero. Gracias a ello podemos hablar de una experiencia de realidad virtual extendida que seguramente se irán ampliando poco a poco para llegar a sentir otras sensaciones como puede ser el frío o el calor

s|ngular ha incorporado recientemente al equipo de Brainside Studio, startup referente en experiencias inmersivas para VR  y contenidos transmedia 360 en España, con el doble objetivo: integrar la tecnología de Realidad Virtual en clientes de referencia y grandes marcas en sectores como la energía, el retail, los seguros o los medios de comunicación; y de desarrollar proyectos de innovación en colaboración con partners de hardware que le permitan habilitar nuevos usos para esta tecnología disruptiva.

VR2App es un servicio creado por la empresa Ludei que ofrece a sus usuarios la posibilidad de crear aplicaciones móviles que se pueden publicar en las tiendas de apps con todas las opciones necesarias para mostrar los contenidos de vídeo en 360 2D y 3D (estereoscópico). Los usuarios de la app pueden disfrutar de los contenidos a través de sus dispositivos móviles o con unas gafas de realidad virtual como Samsung Gear VR o cardboard VR.

Psious utiliza la realidad virtual para mejorar las terapias a pacientes con trastornos de ansiedad y hacerla accesible a los profesionales del sector. La Realidad Virtual permite al paciente interactuar en entornos situados entre la exposición real y la exposición imaginada, para facilitar cualitativamente el flujo terapéutico de la sesión. La plataforma de realidad virtual ha sido diseñada por psicólogos y ofrecida por la empresa para funcionar con un smartphone y unas gafas de VR, sin necesidad de complejos o costosos equipamientos.

iAR Industrial Augmented Reality se dedica al desarrollo de soluciones industriales a través de aplicaciones avanzadas de Realidad Aumentada con el objetivo de obtener el máximo control posible de los equipos de trabajo y la maquinaria industrial. Por medio de la identificación del equipo, se muestra toda la información necesaria en pantalla en tiempo real, permitiendo además la entrada de datos, operación y visualización a distancia.

Remotte ha creado el casco resistente al agua Nautilus VR, que permitirá descubrir océanos y entornos submarinos dentro del agua. Además cuenta con una plataforma de contenidos abierta a los desarrolladores que deseen crear vídeos de 360 grados y tres dimensiones relativos a mares y océanos o experiencias que se produzcan dentro del agua.

ImmersiON-VRelia es una empresa fundada por el emprendedor mexicano Manuel R. Gutierrez Novelo, que ha desarrollado el software de realidad virtual AlterSpace y las gafas llamadas Go, que funcionan gracias a la integración con un Smartphone. El precio de Go es de 179 euros y se puede comprar online desde España.

Virtualware es una startup española que ha desarrollado un buen número proyectos propios y para terceros, relacionados con la Rehabilitación Virtual. Os presentamos a continuación dos de estos proyectos:  Plataforma de rehabilitación virtual que cuenta con el uso de diferentes devices como Kinect, Leap Motion, Smartphone, Tablets y próximamente Oculus Rift. Producto diseñado para la monitorización de las sesiones de rehabilitación de los pacientes tanto en el centro como en el domicilio. Los ejercicios gamificados provocan un aumento en la motivación de los pacientes y con ello, un aumento en la adherencia al tratamiento y reducción de la tasa de abandono de las mismas. Y la plataforma para el tratamiento de fobias y trastornos de ansiedad con Realidad Virtual. Cuenta con 100 escenarios (secuencias de aproximación) para cubrir las fobias más comunes (Metro, avión, alturas, insectos, espacios abiertos, etc…) Ambos productos cuentan con el Marcado CE y son considerados Medical Devices (Producto Sanitario), ya que Virtualware cuenta con la Licencia de Fabricante Medico.

The Vrain no es una startup sino una iniciativa para fomentar la creación de startups en el mundo de la Realidad Virtual. Se trata de la primera incubadora de realidad virtual en España y quiere servir como punto de encuentro para compañías que quieran llevar a cabo proyectos de realidad virtual y necesiten visibilidad, contacto y apoyos profesionales. Este proyecto lo han puesto en marcha Daniel Solana, fundador de Double You, Óscar Hormigos, fundador de Wysigyg y The App Date, y Javier Navarro, fundador de The App Date. Su objetivo es construir realidades alternativas con la intención de engañar al cerebro. Suena inquietante pero en realidad persigue un noble propósito porque esas realidades alternativas, simuladas, transformadas por nuestro cerebro engañado, mejoran numerosos aspectos de nuestra vida. Mejoran, por ejemplo, el entretenimiento, la manera en que disfrutamos del cine, en que nos divertirnos en un parque de atracciones. Mejoran nuestra salud, porque son útiles en psicoterapia o en medicina. Mejoran nuestro aprendizaje, nuestra formación, la educación de nuestros hijos. Mejoran las experiencias de marketing, hacen de nuestra relación con las marcas algo más interesante. Mejoran nuestras capacidades artísticas, tanto para crear obras de arte, como para disfrutarlas. Mejoran nuestras experiencias vivenciales, como las relacionadas con el turismo, la arquitectura o incluso la gastronomía. Y por supuesto nos mejoran a nosotros mismos, a nuestra sociedad, al potenciar nuestra empatía por los demás, al permitirnos viajar en el tiempo sin movernos de sitio o vivir otras vidas que no son las nuestras.

 

También con el objetivo de impulsar el desarrollo de startups relacionadas con la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada se ha puesto en marcha la aceleradora Oarsis. El equipo que está al frente de Oarsis está liderado por Carlos López y Mateo Moreno, ex ingenieros de Airbus y BMW, respectivamente. Ambos cuentan con experiencia en multinacionales y, tras desarrollar parte de su trayectoria profesional en el extranjero, han decidido regresar a España para liderar el proyecto.

Nuevas oportunidades que genera la Realidad Virtual y Aumentada para las empresas

Una vez hemos conocido la situación de la industria relacionada que está trabajando para impulsar negocios basados en Realidad Virtual y Aumentada, veamos a continuación las oportunidades que ofrece el sector para emprender nuevos proyecto o introducir estas tecnologías en las empresas:

1. Teletrabajo: antes de que los robots se ocupen de realizar el trabajo que hasta ahora habíamos realizado las personas, queda mucho por hacer a la hora de mejorar las condiciones del trabajo al que nos enfrentamos cada día. La conciliación de la vida profesional y personal sigue siendo un gran problema por resolver, de forma que muchas personas viven para trabajar en lugar de trabajar para vivir. Esta situación provoca grandes problemas en las personas y en la sociedad en general, como los que se producen en las grandes ciudades por los atascos para ir a trabajar o las aglomeraciones en el transporte público. No tiene ningún sentido que millones de personas pasen varias horas al día metidos en un atasco para conseguir llegar a su lugar de trabajo. La Realidad Virtual se puede convertir en una herramienta fantástica para facilitar y fomentar el teletrabajo, por ejemplo de cara a toda la actividad que podamos realizar de atención al cliente. ¿Qué sentido tiene que las empresas de teleoperadores concentren a sus trabajadores en grandes oficinas, cuando podrían hacerlo de forma mucho más económica desde sus casas? Las empresas ahorrarán cantidades enormes de dinero en alquileres y los trabajadores estarán mucho más felices.

2. Marketing inmersivo y nuevas forma de interactuar con los clientes: el banco de inversión Goldman Sachs publicó en enero de este año un informe en el que aseguraba que en el año 2025 la Realidad Virtual y Aumentada va a generar más negocio que el de la Televisión. Ante esta perspectiva resulta muy recomendable que las empresas empiecen a pensar qué papel van a jugar en esta nueva dimensión virtual y qué parte de la atención de los usuarios van a ser capaces de captar cuando estos le dediquen una parte muy importante de su tiempo a participar en mundos virtuales, al igual que hace unos años lo dedicaban a ver la televisión y ahora se lo pueden estar dedicando a Youtube o las redes sociales. De esta forma, al igual que en los últimos años hemos tenido que desarrollar estrategias específicas de posicionamiento en buscadores o de social media marketing, pronto habrá que trabajar también en crear estrategias de marketing específicas para ser desarrolladas con la Realidad Virtual y Aumentada. Y en este punto es donde la generación de contenidos tendrá un papel muy relevante al igual que lo ha tenido en el SEO y el Social Media, en lo que hemos denominado como marketing de contenidos y el Inbound Marketing.

3. Generación de contenidos: el contenido seguirá siendo el rey en Internet durante mucho tiempo y la Realidad Virtual está ofreciendo a las personas nuevas formas de acceder a esos contenidos y disfrutar de ellos. Estas nuevas tecnologías que ahora se presentan ante nosotros darán lugar también a nuevas formas de crear contenidos, del mismo modo que Youtube ha dado la oportunidad de expresarse a muchas personas e incluso algunas de ellas han llegado a tener una relevancia que habría sido inimaginable hace un tiempo, como es el caso de los famosos Youtubers.

4. Desarrollo de aplicaciones: con la enorme competencia que hemos visto se va a producir entre los fabricantes de gafas y cascos de VR, donde seguramente las grandes empresas tecnológicas lograrán la predominancia en el mercado, será en el lado del software donde más oportunidades surjan para las startups y otras empresas dedicadas al desarrollo tecnológico. Las aplicaciones para sectores o temáticas específicas, ya sean dirigidas a los particulares o a las empresas, tomarán el protagonismo en cuanto al uso de los dispositivos de realidad virtual, al igual que lo han hecho en los smartphones y las tablets.

5. Fabricación y venta de accesorios: uno de los aspectos más interesantes de la popularización del uso de la Realidad Virtual y Aumentada, que va a producir la utilización para videojuegos y el consumo de contenidos multimedia, es que pronto dará lugar a otras muchas aplicaciones para todo tipo de actividades y utilidades. Esto hará necesario la utilización de todo tipo de dispositivos, muchos de los cuales aún están por idear y una buena parte de ellos llegarán al mercado validados a través de campañas de crowdfunding.

6. Creación de mundos virtuales: Second Life se adelantó a su tiempo, pero servirá como inspiración para una nueva generación de mundos virtuales, que aprovecharán al máximo los avances en las tecnologías de Realidad Virtual, para generar nuevos espacios en los que las personas podrán interactuar y socializar. Hace ahora 10 años que Second Life logró enganchar a más de 7 millones de personas y miles de empresas, para desarrollar actividades virtuales relacionadas con el ocio, los negocios, la educación e incluso la política. Ahora ha llegado el momento de darle una segunda oportunidad a los mundos virtuales gracias a la penetración que en poco tiempo van a lograr los dispositivos de Realidad Virtual. Dispositivos que inicialmente están siendo utilizados para jugar a videojuegos y consumir contenido multimedia, pero seguro que pronto también serán usados para participar en todo tipo de actividades sociales organizadas en mundos virtuales. Ante esta perspectiva la empresa propietaria de Second Life ha anunciado que lleva varios años trabajando en un nuevo mundo virtual, que ha denominado Sansar, y que estará mejor adaptado al funcionamiento de las tecnologías actuales de Realidad Virtual como Oculus Rift o HTC Vive, que funcionan con 90 fotogramas por segundo, lo cual no es posible en el Second Life original. Otras startups, como el caso de vTime, ya se han lanzado a la creación de mundos virtuales a los que conectarse con gafas de Realidad Virtual, buscando el éxito de iniciativas como el famoso juego Los Sims. Mundos Virtuales que van a ofrecer a las personas nuevas formas de sociabilizar, con otras personas y seguramente también con personajes virtuales impulsados por la Inteligencia Artificial, que nos llevarán a un nueva dimensión en la que podremos vivir nuevos tipos de experiencias que aún están por inventar.

7. Minecraft: es una de las grandes sorpresas en el mundo de la tecnología en los últimos años. Lo que comenzó en 2009 como un extraño juego donde todo tenía forma cuadrada, se convirtió en 2014 en un gran negocio para su fundador al venderlo por 2.500 millones de dólares a Microsoft. En este tiempo el juego ha logrado más de 54 millones de suscriptores y se ha convertido en el gran entretenimiento del momento para millones de niños y jóvenes, algunos de los cuales incluso se han acabado dedicando a ello de forma profesional, al grabarse en vídeo mientras juegan a Minecraft y posteriormente subir esos vídeos a Youtube, donde son vistos por millones de fans. Introducir la Realidad Virtual en Minecraft podría convertirlo en uno de los mundos virtuales con mayor proyección y dotarlo de una utilidad aún mayor, como por ejemplo ya se está haciendo para el mundo de la educación.

Nuevas oportunidades que se convertirán en grandes negocios para aquellos emprendedores y empresas que sepan entender el gran potencial que tiene en estos momentos la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Las grandes empresas del mundo tecnológico ya se han lanzado a esta carrera y están invirtiendo miles de millones de dólares para aprovechar la oportunidad. También hemos visto cómo cientos de startups están trabajando en nuevas ideas que van a enriquecer significativamente las propuestas que lleguen al mercado en los próximos años. Ahora es el turno de que otras muchas empresas y emprendedores se lancen a crear tecnología o contenidos para este nuevo mercado que empieza a mostrar signos de tener un gran potencial

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