Los videojuegos seguirán siendo el vector de crecimiento para la Realidad Virtual
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Los videojuegos seguirán siendo el vector de crecimiento para la Realidad Virtual

La Realidad Virtual ha vuelto como la secuela esperada de una película que ya tuvo relativo éxito hace unos años, allá por el principio de los 90. Mucho tiempo después del letargo, y para este nuevo estreno, han contado con actores de primer nivel, un presupuesto desorbitado y todas las garantías de una superproducción respaldada por los mejores directores.

No muy lejos de este símil, la espectacular puesta en escena de las nuevas fronteras de la VR ha vuelto a colocar en primera plana esta tecnología que no hace más que avanzar y sorprender, tanto a antiguos conocedores de sus posibilidades como a nuevos públicos más que acostumbrados a la innovación tecnológica en todos sus ámbitos. A su lado, la Realidad Aumentada ha disfrutado también de un crecimiento exponencial y ha plasmado una estrella en el paseo de la fama.

En Futurizable hemos tenido la suerte de contar para hacer este artículo con el talento y la capacidad de varios expertos en la materia que son referencia en el desarrollo y la aplicación estratégica de estas técnicas. El pasado 2018 supuso un gran salto de barreras y condiciones, de prejuicios y de narrativa: así nos lo confirman nuestros interlocutores Luis Ángel Alda, Technical Director en Sngular Entertainment, Fernando de Rada, Advanced Interfaces Director, y Antonio Sierra, Referent Leader Project Manager de Realidad Virtual en Sngular. De ellos hemos podido aprender charlando un poco, y nos han sabido desvelar tanto las tendencias como las incertidumbres de unas tecnologías que ya, más que una realidad virtual o aumentada, es una realidad tangible para el presente de muchas empresas.

Los últimos avances en Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Para entender por qué el sector ha avanzado a pasos agigantados en los últimos meses, debemos conocer el contexto en el que se han producido los cambios. Luis Ángel Alda explica que los motivos han sido, por una parte, un incremento de actividad por parte de los fabricantes ─lo que demuestra, según Alda, que «la Realidad Aumentada tiene potencial»─, que conlleva un abaratamiento de los costes, así como una apuesta firme de compañías como Apple y Google, que introducen nuevos SDK en sus plataformas. Asimismo, en VR se ha producido un aumento de la penetración en los usuarios gracias a sistemas como PlayStation, y se ha visto un crecimiento significativo en aplicaciones dedicadas a estos entornos.

Para de Rada, en VR «la palabra de moda ha sido “wireless”». «El hecho de que uno de los dispositivos más avanzados en la industria lanzado en 2018, HTC Vive Pro, incorpore un módulo inalámbrico es un hito importante que abre nuevas posibilidades de interacción con los sistemas y entre las personas, que ahora pueden compartir una experiencia más colaborativa», explica cuando le preguntamos por los mayores avances en VR durante el pasado año. También señala dispositivos «más low cost», como las Oculus Go, o de otros fabricantes con soluciones más avanzadas, como Pico Neo o Lenovo Mirage Solo, que permiten desplazamientos con seis grados de libertad, a través del análisis del espacio utilizando cámaras de profundidad.

En el ámbito de la Realidad Aumentada, de Rada destaca el lanzamiento de las gafas de realidad Mixta Magic Leap, «que añade un nuevo actor al ecosistema, donde hasta ahora la referencia era Microsoft con sus Hololens», aunque lamenta que las expectativas generadas distan mucho del resultado final: «no dejan de ser una especie de Hololens ligeramente mejoradas». No obstante, la aparición de nuevos fabricantes y dispositivos anima el sector de la Realidad Mixta.

Además, como bien comenta de Rada, «los fabricantes de smartphones han seguido apostando claramente por mejorar sus sistemas de Realidad Aumentada a través de las librerías incorporadas en los Sistemas Operativos». Apple ha lanzado a mediados de 2018 ARKit2, la actualización más completa hasta la fecha de su sistema de AR, pensado para integrar experiencias compartidas, detección y seguimiento de objetos, escenas de AR persistentes asociadas a una ubicación concreta, o un modo espectador para que otros usuarios sigan la experiencia a distancia. «Todo ello, genera nuevas posibilidades de interactividad, donde distintos usuarios pueden colaborar, por ejemplo, en el proyecto de reforma de un piso».

Antonio Sierra lo resume en una palabra: «consolidación». Y aunque sabemos que aún queda mucho camino por recorrer, ha llegado el momento de la aceptación de la tecnología tanto por los usuarios como por las empresas y han aumentado tanto el número de ventas de dispositivos como la cantidad de plataformas.

2019, después de la consolidación

La capacidad de moverse con libertad va a seguir siendo una de las grandes columnas vertebrales en la evolución de estas tecnologías. Oculus, Htc y Pico Neo2 ofrecen hmd inalámbricos con 6 DoF (Degrees of Freedom) con los que poder movernos en espacios controlados con total libertad y sin cables.

Esta eclosión de nuevos dispositivos sin cables «debería espolear a los desarrolladores a generar simulaciones en espacios físicos más amplios», según Fernando de Rada. Cuando hablamos de 2019 se refiere también a lo que se conoce como foveated rendering, que consiste en hacer un tracking o seguimiento de adónde mira el usuario para mantener ese área de la escena enfocada, mientras se desenfoca el resto. Lo esperamos para el segundo cuatrimestre de la mano de HTC Vive Pro Eye.

Además, merece una mención significativa la evolución del UX/UI, que hasta ahora ha sido muy heterogéneo («el Salvaje Oeste»). Gracias a la proliferación de aplicaciones reales se comenzarán a exigir requisitos particulares, algo que favorecerá que se estandarice el diseño. «También es posible que veamos integrados más frecuentemente en las aplicaciones VR sistemas de Inteligencia Artificial relativos al procesamiento del lenguaje natural, de forma que el control del flujo se realice a través del interfaz de voz», añade de Rada. Serán, sin duda, experiencias infinitamente más realistas.

En cuanto a la Realidad Aumentada, y hay anunciadas para este año nuevas gafas de Realidad Mixta a precio de smartphones y con una ergonomía sustancialmente mejorada. Las NReal Light pesarán solo 85 gramos y serán más parecidas a unas gafas de sol, frente a los 345 gramos de unas Magic Leap. Se espera también un avance significativo en el soporte de AR para tecnologías web: Google Chrome para móviles será el primer navegador oficial que soporte los estándares de WebAR, con lo que empezarán a verse experiencias en AR desde los navegadores móviles, sin la barrera de entrada que puede suponer la descarga de apps en determinados contextos.

En definitiva, Ángel Alda considera que la aceleración en su uso no será especialmente rápida, «aunque algunas empresas (Microsoft) se empeñen en enseñarnos un 2019 al estilo ‘Minority Report’».

Realidad Disminuida (DR), la nueva incorporación

Otro interesante giro que puede dar AR durante 2019 es la incorporación de la Realidad Disminuida (DR) en los sistemas operativos de los fabricantes de smartphones. Esta tecnología consiste en eliminar objetos existentes en la escena rellenando su espacio con las texturas de las superficies reales donde están ubicados. Se abren así nuevas posibilidades de interacción con los espacios, al permitir eliminar los objetos reales que queremos sustituir, por otros en AR.

Aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada

En Realidad Virtual, «los videojuegos seguirán siendo el vector principal de crecimiento de la base instalada en dispositivos», asevera Fernando de Rada, predicción que confirman sus dos compañeros entrevistados. Por otro lado, el director de Advanced Interfaces de Sngular cree que las experiencias colaborativas en VR pueden empezar a cobrar protagonismo: «Sistemas como Facebook VR Spaces, todavía en fase beta, pueden revolucionar por primera vez la experiencia de reunirnos a distancia con otras personas, a través de representaciones realistas de nuestros amigos o familia». La interactividad multiusuario y la conexión con las redes sociales parece ser una de las tendencias más llamativas y próximas. Un nuevo consumo social basado en avatares y portales, así como recreaciones virtuales que nos aproximan más a una experiencia real.

Pero Alda no se olvida del sector formativo, área con un gran margen de crecimiento por delante. Antonio Sierra añade en el punto de mira la publicidad, un campo de negocio nuevo para el uso de la tecnología de la Realidad Virtual: «pasamos de ver a sentir y experimentar; el impacto publicitario en el usuario será mucho más experimental y sensorial. Algo que, obviamente, querrán todas las empresas», sentencia Sierra.

Las dificultades del despegue total de la tecnología VR y AR

En un mercado creciente aparecen piedras en el camino que no se habían tenido en cuenta previamente. Las nuevas dimensiones del negocio requieren disponer de una serie de recursos que todavía están por llegar. Por ejemplo, la realidad virtual necesita unas tasas de refresco que hasta ahora eran prácticamente desconocidas en la industria. Esto nos lleva a necesitar sistemas que procesen las escenas a velocidades superiores a 90 fps. Cuando nos sumergimos en un entorno 3D, nuestro sistema de visión es extremadamente sensible a los pequeños cambios que se puedan producir en la visualización. El sistema tiene que ser sumamente fluido para evitar trastornos en forma de mareos (lo que se conoce como cinetosis). Son las razones que hacen que nos planteemos nuevos estándares de velocidad, tanto en juegos o aplicaciones, como en vídeo. Para mejorar la experiencia, además, es importante la resolución del propio dispositivo.

Y es que, normalmente, como nos explica Fernando de Rada, las experiencias no se han diseñado normalmente para cumplir con los requisitos tecnológicos que exige la VR. Hay que tener presente que una aplicación VR necesita renderizar dos pantallas de forma simultánea (el doble de una experiencia no VR) y el procesador tiene que ocuparse, además, del posicionamiento en el espacio de los cascos y mandos, «lo que genera un impacto considerable sobre el rendimiento».

El resultado actual, al no cubrir todas las exigencias, es que no se cumple en muchas ocasiones los criterios de usabilidad, generando frustración en los clientes y, en último término, frenando la adopción masiva de estas plataformas. Y por si fuera poco, no existe en la actualidad una cultura de diseño específica para las experiencias en VR y, en muchas ocasiones, los desarrolladores tratan de trasladar conceptos que funcionan bien en otros ámbitos al nuevo espacio.

Una opinión que contrasta con la de Antonio Sierra, que sí considera que la VR ha alcanzado unos índices de calidad y crecimiento que indican que es una tecnología consolidada y en constante crecimiento. Mejorable, pero «imparable».

Podríamos decir que encontramos la tecnología VR en el punto intermedio entre los early adopters y early majority, según la curva de adopción de la innovación de Geoffrey Moore.

Algunos ejemplos prácticos

Antonio Sierra nos acerca el ejemplo en Realidad Aumentada que para él y su equipo va a tener una utilización masiva en los próximos tiempos. En el sector sanitario, la virtualización de órganos en tiempo real que ofrezcan un mejor diagnóstico frente a una operación. «Sin duda salvar vidas es el mayor logro de una tecnología». Por su parte, en la formación asistiremos a una reducción de costes que harán que la enseñanza sea más democrática y llegue a más segmentos de población.  En Sngular, Antonio Sierra y su equipo han desarrollado una experiencia en VR sobre un parque temático de deportes extremos, que se presentará a una empresa top en este tipo de eventos. «La experiencia te transporta al interior del parque, te muestra las zonas y la estructura del diseño, todo narrado con una voz en off. Se entremezclan vídeos 360 que te envuelven, música y efectos que hacen que uno termine irremediablemente queriendo ir».

Conclusión

Como habéis podido comprobar las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada gozan de muy buena salud y sobre todo ha evolucionado mucho desde el año 2016 cuando comenzamos a hablar de ellas en Futurizable. Así que con este escenario tan prometedor, puede ser un buen momento para empezar a pensar cómo podemos sacar provecho de esta tecnología en nuestras empresas o en nuestra actividad profesional, ahora que sabemos que es una innovación que ha llegado para quedarse y que tendrá una gran trascendencia en el futuro.

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