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Los creadores de FUTURO Virtual

Publicado el 31 enero, 2022

 

¿Se acerca un nuevo invierno para la criptoeconomía?

Algo que hemos aprendido en los más de 13 años de historia desde que se creó Bitcoin y todo el resto de innovaciones que le siguieron para construir lo que ahora llamamos Web 3.0 o Internet del Valor, es que cuando se producen grandes bajadas en el precio de las criptomonedas, los especuladores abandonan el barco y tardan mucho en volver a subirse en la siguiente ola, pero sin embargo los desarrolladores permanecen al pie del cañón construyendo todo tipo de nuevas utilidades.

Así ocurrió en 2017 cuando vivimos el auge de las ICO y la posterior caída del precio de todas las criptomonedas, además de la desaparición de muchas de las dApps que se habían creado en esa época. Pero la actividad a nivel de innovación no paró y en los años posteriores hemos visto el surgimiento de grandes tendencias en este sector, como han sido las DeFI, los NFT y los Metaversos.

Y como nosotros no vamos a abandonar este sector, pese a las caídas de precios de los criptoactivos, por eso estamos organizando el evento FUTURO Virtual.

Conoce a los creadores de FUTURO Virtual

En FUTURO Virtual, como continuación de FUTURO Descentralizado, seguiremos tratando la temática crypto, pero profundizaremos mucho más en los Metaversos y todos los temas que pueden estar relacionados con ellos, como son los videojuegos y la realidad virtual.

De la misma forma que os presentamos a los creadores de FUTURO Descentralizado, hoy queríamos presentaros a los creadores de FUTURO Virtual, los artífices de que este evento sea posible y de que podamos aprender de ellos sobre este apasionante mundo de Bitcoin y todo el resto de aspectos englobados en la Web 3.0. Así que a continuación te presentamos a los ponentes que van a participar en el evento que celebraremos el 1 de marzo en el Sngular Hub Madrid y que se desarrollará también de manera online usando la plataforma Vidiv.

Charlas inspiradoras sobre Crypto, Metaversos y VR/AR

Debate sobre oportunidades, retos y amenazas de los Metaversos y la Web 3.0

Foro de inversión y presentación de startups

Talleres para aprender a moverse mejor en el mundo crypto

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Los videojuegos seguirán siendo el vector de crecimiento para la Realidad Virtual

Publicado el 07 febrero, 2019

La Realidad Virtual ha vuelto como la secuela esperada de una película que ya tuvo relativo éxito hace unos años, allá por el principio de los 90. Mucho tiempo después del letargo, y para este nuevo estreno, han contado con actores de primer nivel, un presupuesto desorbitado y todas las garantías de una superproducción respaldada por los mejores directores.

No muy lejos de este símil, la espectacular puesta en escena de las nuevas fronteras de la VR ha vuelto a colocar en primera plana esta tecnología que no hace más que avanzar y sorprender, tanto a antiguos conocedores de sus posibilidades como a nuevos públicos más que acostumbrados a la innovación tecnológica en todos sus ámbitos. A su lado, la Realidad Aumentada ha disfrutado también de un crecimiento exponencial y ha plasmado una estrella en el paseo de la fama.

En Futurizable hemos tenido la suerte de contar para hacer este artículo con el talento y la capacidad de varios expertos en la materia que son referencia en el desarrollo y la aplicación estratégica de estas técnicas. El pasado 2018 supuso un gran salto de barreras y condiciones, de prejuicios y de narrativa: así nos lo confirman nuestros interlocutores Luis Ángel Alda, Technical Director en Sngular Entertainment, Fernando de Rada, Advanced Interfaces Director, y Antonio Sierra, Referent Leader Project Manager de Realidad Virtual en Sngular. De ellos hemos podido aprender charlando un poco, y nos han sabido desvelar tanto las tendencias como las incertidumbres de unas tecnologías que ya, más que una realidad virtual o aumentada, es una realidad tangible para el presente de muchas empresas.

Los últimos avances en Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Para entender por qué el sector ha avanzado a pasos agigantados en los últimos meses, debemos conocer el contexto en el que se han producido los cambios. Luis Ángel Alda explica que los motivos han sido, por una parte, un incremento de actividad por parte de los fabricantes ─lo que demuestra, según Alda, que «la Realidad Aumentada tiene potencial»─, que conlleva un abaratamiento de los costes, así como una apuesta firme de compañías como Apple y Google, que introducen nuevos SDK en sus plataformas. Asimismo, en VR se ha producido un aumento de la penetración en los usuarios gracias a sistemas como PlayStation, y se ha visto un crecimiento significativo en aplicaciones dedicadas a estos entornos.

Para de Rada, en VR «la palabra de moda ha sido “wireless”». «El hecho de que uno de los dispositivos más avanzados en la industria lanzado en 2018, HTC Vive Pro, incorpore un módulo inalámbrico es un hito importante que abre nuevas posibilidades de interacción con los sistemas y entre las personas, que ahora pueden compartir una experiencia más colaborativa», explica cuando le preguntamos por los mayores avances en VR durante el pasado año. También señala dispositivos «más low cost», como las Oculus Go, o de otros fabricantes con soluciones más avanzadas, como Pico Neo o Lenovo Mirage Solo, que permiten desplazamientos con seis grados de libertad, a través del análisis del espacio utilizando cámaras de profundidad.

En el ámbito de la Realidad Aumentada, de Rada destaca el lanzamiento de las gafas de realidad Mixta Magic Leap, «que añade un nuevo actor al ecosistema, donde hasta ahora la referencia era Microsoft con sus Hololens», aunque lamenta que las expectativas generadas distan mucho del resultado final: «no dejan de ser una especie de Hololens ligeramente mejoradas». No obstante, la aparición de nuevos fabricantes y dispositivos anima el sector de la Realidad Mixta.

Además, como bien comenta de Rada, «los fabricantes de smartphones han seguido apostando claramente por mejorar sus sistemas de Realidad Aumentada a través de las librerías incorporadas en los Sistemas Operativos». Apple ha lanzado a mediados de 2018 ARKit2, la actualización más completa hasta la fecha de su sistema de AR, pensado para integrar experiencias compartidas, detección y seguimiento de objetos, escenas de AR persistentes asociadas a una ubicación concreta, o un modo espectador para que otros usuarios sigan la experiencia a distancia. «Todo ello, genera nuevas posibilidades de interactividad, donde distintos usuarios pueden colaborar, por ejemplo, en el proyecto de reforma de un piso».

Antonio Sierra lo resume en una palabra: «consolidación». Y aunque sabemos que aún queda mucho camino por recorrer, ha llegado el momento de la aceptación de la tecnología tanto por los usuarios como por las empresas y han aumentado tanto el número de ventas de dispositivos como la cantidad de plataformas.

2019, después de la consolidación

La capacidad de moverse con libertad va a seguir siendo una de las grandes columnas vertebrales en la evolución de estas tecnologías. Oculus, Htc y Pico Neo2 ofrecen hmd inalámbricos con 6 DoF (Degrees of Freedom) con los que poder movernos en espacios controlados con total libertad y sin cables.

Esta eclosión de nuevos dispositivos sin cables «debería espolear a los desarrolladores a generar simulaciones en espacios físicos más amplios», según Fernando de Rada. Cuando hablamos de 2019 se refiere también a lo que se conoce como foveated rendering, que consiste en hacer un tracking o seguimiento de adónde mira el usuario para mantener ese área de la escena enfocada, mientras se desenfoca el resto. Lo esperamos para el segundo cuatrimestre de la mano de HTC Vive Pro Eye.

Además, merece una mención significativa la evolución del UX/UI, que hasta ahora ha sido muy heterogéneo («el Salvaje Oeste»). Gracias a la proliferación de aplicaciones reales se comenzarán a exigir requisitos particulares, algo que favorecerá que se estandarice el diseño. «También es posible que veamos integrados más frecuentemente en las aplicaciones VR sistemas de Inteligencia Artificial relativos al procesamiento del lenguaje natural, de forma que el control del flujo se realice a través del interfaz de voz», añade de Rada. Serán, sin duda, experiencias infinitamente más realistas.

En cuanto a la Realidad Aumentada, y hay anunciadas para este año nuevas gafas de Realidad Mixta a precio de smartphones y con una ergonomía sustancialmente mejorada. Las NReal Light pesarán solo 85 gramos y serán más parecidas a unas gafas de sol, frente a los 345 gramos de unas Magic Leap. Se espera también un avance significativo en el soporte de AR para tecnologías web: Google Chrome para móviles será el primer navegador oficial que soporte los estándares de WebAR, con lo que empezarán a verse experiencias en AR desde los navegadores móviles, sin la barrera de entrada que puede suponer la descarga de apps en determinados contextos.

En definitiva, Ángel Alda considera que la aceleración en su uso no será especialmente rápida, «aunque algunas empresas (Microsoft) se empeñen en enseñarnos un 2019 al estilo ‘Minority Report’».

Realidad Disminuida (DR), la nueva incorporación

Otro interesante giro que puede dar AR durante 2019 es la incorporación de la Realidad Disminuida (DR) en los sistemas operativos de los fabricantes de smartphones. Esta tecnología consiste en eliminar objetos existentes en la escena rellenando su espacio con las texturas de las superficies reales donde están ubicados. Se abren así nuevas posibilidades de interacción con los espacios, al permitir eliminar los objetos reales que queremos sustituir, por otros en AR.

Aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada

En Realidad Virtual, «los videojuegos seguirán siendo el vector principal de crecimiento de la base instalada en dispositivos», asevera Fernando de Rada, predicción que confirman sus dos compañeros entrevistados. Por otro lado, el director de Advanced Interfaces de Sngular cree que las experiencias colaborativas en VR pueden empezar a cobrar protagonismo: «Sistemas como Facebook VR Spaces, todavía en fase beta, pueden revolucionar por primera vez la experiencia de reunirnos a distancia con otras personas, a través de representaciones realistas de nuestros amigos o familia». La interactividad multiusuario y la conexión con las redes sociales parece ser una de las tendencias más llamativas y próximas. Un nuevo consumo social basado en avatares y portales, así como recreaciones virtuales que nos aproximan más a una experiencia real.

Pero Alda no se olvida del sector formativo, área con un gran margen de crecimiento por delante. Antonio Sierra añade en el punto de mira la publicidad, un campo de negocio nuevo para el uso de la tecnología de la Realidad Virtual: «pasamos de ver a sentir y experimentar; el impacto publicitario en el usuario será mucho más experimental y sensorial. Algo que, obviamente, querrán todas las empresas», sentencia Sierra.

Las dificultades del despegue total de la tecnología VR y AR

En un mercado creciente aparecen piedras en el camino que no se habían tenido en cuenta previamente. Las nuevas dimensiones del negocio requieren disponer de una serie de recursos que todavía están por llegar. Por ejemplo, la realidad virtual necesita unas tasas de refresco que hasta ahora eran prácticamente desconocidas en la industria. Esto nos lleva a necesitar sistemas que procesen las escenas a velocidades superiores a 90 fps. Cuando nos sumergimos en un entorno 3D, nuestro sistema de visión es extremadamente sensible a los pequeños cambios que se puedan producir en la visualización. El sistema tiene que ser sumamente fluido para evitar trastornos en forma de mareos (lo que se conoce como cinetosis). Son las razones que hacen que nos planteemos nuevos estándares de velocidad, tanto en juegos o aplicaciones, como en vídeo. Para mejorar la experiencia, además, es importante la resolución del propio dispositivo.

Y es que, normalmente, como nos explica Fernando de Rada, las experiencias no se han diseñado normalmente para cumplir con los requisitos tecnológicos que exige la VR. Hay que tener presente que una aplicación VR necesita renderizar dos pantallas de forma simultánea (el doble de una experiencia no VR) y el procesador tiene que ocuparse, además, del posicionamiento en el espacio de los cascos y mandos, «lo que genera un impacto considerable sobre el rendimiento».

El resultado actual, al no cubrir todas las exigencias, es que no se cumple en muchas ocasiones los criterios de usabilidad, generando frustración en los clientes y, en último término, frenando la adopción masiva de estas plataformas. Y por si fuera poco, no existe en la actualidad una cultura de diseño específica para las experiencias en VR y, en muchas ocasiones, los desarrolladores tratan de trasladar conceptos que funcionan bien en otros ámbitos al nuevo espacio.

Una opinión que contrasta con la de Antonio Sierra, que sí considera que la VR ha alcanzado unos índices de calidad y crecimiento que indican que es una tecnología consolidada y en constante crecimiento. Mejorable, pero «imparable».

Podríamos decir que encontramos la tecnología VR en el punto intermedio entre los early adopters y early majority, según la curva de adopción de la innovación de Geoffrey Moore.

Algunos ejemplos prácticos

Antonio Sierra nos acerca el ejemplo en Realidad Aumentada que para él y su equipo va a tener una utilización masiva en los próximos tiempos. En el sector sanitario, la virtualización de órganos en tiempo real que ofrezcan un mejor diagnóstico frente a una operación. «Sin duda salvar vidas es el mayor logro de una tecnología». Por su parte, en la formación asistiremos a una reducción de costes que harán que la enseñanza sea más democrática y llegue a más segmentos de población.  En Sngular, Antonio Sierra y su equipo han desarrollado una experiencia en VR sobre un parque temático de deportes extremos, que se presentará a una empresa top en este tipo de eventos. «La experiencia te transporta al interior del parque, te muestra las zonas y la estructura del diseño, todo narrado con una voz en off. Se entremezclan vídeos 360 que te envuelven, música y efectos que hacen que uno termine irremediablemente queriendo ir».

Conclusión

Como habéis podido comprobar las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada gozan de muy buena salud y sobre todo ha evolucionado mucho desde el año 2016 cuando comenzamos a hablar de ellas en Futurizable. Así que con este escenario tan prometedor, puede ser un buen momento para empezar a pensar cómo podemos sacar provecho de esta tecnología en nuestras empresas o en nuestra actividad profesional, ahora que sabemos que es una innovación que ha llegado para quedarse y que tendrá una gran trascendencia en el futuro.

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La caja de herramientas con la que vamos a construir el futuro

Publicado el 28 mayo, 2017

Es interesante reflexionar sobre cómo ha evolucionado la tecnología gracias al uso de herramientas creadas por el hombre. Desde las primeras hachas de piedra utilizadas en la prehistoria, hasta los sofisticados robots con los que contamos en la actualidad. Si no hubiese sido por esas primeras personas que decidieron usar instrumentos para mejorar en sus actividades o un elemento natural como el fuego en su propio beneficio, la humanidad no habría evolucionado hasta la situación actual. Del mismo modo ha sucedido con invenciones como la imprenta y la máquina de vapor, que han ayudado a la humanidad a evolucionar hasta el nivel de sofisticación actual, que se sustenta sobre tecnologías más modernas como la computación y las telecomunicaciones. De esta forma cada tecnología de la que ahora disponemos, se sustenta a su vez en otras tecnologías anteriores, cada una de las cuales ha permitido resolver las distintas dificultades que iban apareciendo para el desarrollo de las nuevas innovaciones. De esta forma sería difícil imaginarse cómo podría haber sido la informática que todos conocemos si anteriormente no hubieran existido otras tecnologías como la imprenta, la máquina de escribir o la calculadora, entre otras muchas de las que ha ido tomando inspiración hasta su desarrollo actual. Sigue leyendo -> La caja de herramientas con la que vamos a construir el futuro

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Las tecnologías más relevantes para el futuro de la humanidad

Publicado el 20 enero, 2017

Si el siglo XX estuvo marcado por tecnologías como las telecomunicaciones y la informática, en el siglo XXI, gracias a invenciones como Internet, estamos ampliando significativamente el rango de posibilidades al respecto de cómo la tecnología se integra en nuestras vidas, hasta el punto de convertirnos en una especie evolucionada de los seres humanos. Cuando cada vez haya más personas que se propongan una integración de la tecnología dentro de su cuerpo, para convertirse en cyborgs o cuando muchas personas decidan dejar de habitar en la Tierra, para explorar el espacio, el género humano habrá dado un nuevo salto en su evolución, que le llevará a afrontar retos y buscar oportunidades, que hasta ahora tan sólo formaban parte de la ciencia ficción. Los sueños de los autores futuristas comienzan a hacerse realidad en el momento en el que muchas tecnologías se vuelven exponenciales, saliendo del laboratorio para comenzar a aplicarse en todo tipo de situaciones de nuestra vida cotidiana. De esta forma las tecnologías que hasta hace poco estaban restringidas al ámbito científico, espacial o militar, llegan ahora a nuestras vidas con aplicaciones tan concretas como el uso de nanotecnología para crear productos que repelen el agua en los limpiaparabrisas de los coches o el uso de robots y drones para el reparto de productos a domicilio. Sigue leyendo -> Las tecnologías más relevantes para el futuro de la humanidad

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Por qué Facebook dice que ha inventado el teletransporte

Publicado el 29 marzo, 2016

La Realidad Virtual es el tema que más interés despertó durante el año 2016 en el mundo de la tecnología y probablemente va a ser una de las tecnologías que más va a influir en los próximos años, en la forma en la que nos relacionamos con nuestro entorno y con el resto de las personas. Las aplicaciones que hemos visto hasta el momento, relacionadas con el mundo de ocio y los videojuegos, son tan solo un anticipo de lo que llegará en poco tiempo, aplicado a todo tipo de actividades, tanto personales como empresariales. Las aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada serán tan amplias, como las que ahora le estamos dando a las webs o las apps, ya que irán surgiendo multitud de nuevos dispositivos, que se van a convertir en extensiones de nuestros sentidos, que se verán amplificados gracias a Internet y para lo que se van a desarrollar multitud de contenidos, destinados a enriquecer la experiencia del uso por parte de la gente.

Aunque inicialmente podemos considerar que Realidad Virtual y Realidad Aumentada son tecnologías diferentes, con utilidades muy distintas, en este artículo vamos a considerar que habrá una convergencia importante entre ellas y que la evolución de ambas, tendrá que como eje común la amplificación de los sentidos, ya sea sobre el espacio real o sobre un espacio virtual generado por ordenador. Esto es lo que se puede denominar como Realidad Mixta o Realidad Híbrida, que consiste en combinar mundos virtuales con el mundo real en tiempo real. Probablemente la propuesta comercial que mejor refleja esta forma de combinar realidad virtual y aumentada es HoloLens, la principal apuesta de Microsoft por este tipo de tecnologías, con la que se ha diferenciado de una forma importante de las propuestas de sus competidores, Google con Glass y Facebook con Oculus.

En este escenario nos encontramos con una importante actividad a nivel de creación tecnológica y de interés a nivel de negocio, lo que está llevando a muchos a dar rienda suelta a su imaginación, incluso a algunas empresas como Facebook y Microsoft a aventurarse a hablar de teletransporte. El teletransporte es ese sueño que han tenido muchas personas a lo largo de la historia , ese fenómeno que hemos visto muchas veces en las películas y series de ciencia ficción, pero que la física conocida no permite, ni contempla, en el corto o medio plazo. El teletransporte del que hablan dos de las empresas más relevantes del momento, líderes en los negocios de las redes sociales y del software, es una forma de teletransporte virtual, en la que van a entrar en juego sobre todo las percepciones sensoriales y que pronto será posible de una forma bastante impactante, gracias a los nuevos dispositivos que se están desarrollando basados en Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Además este teletransporte virtual, llegará en unos años a un nivel de simulación de la realidad que para la persona que lo esté viviendo y sintiendo estará muy próximo a la realidad. Esto sucederá cuando las conexiones a los sentidos no sean externas o superficiales, a través de las gafas o cascos de VR, que ahora conocemos, sino a través de otro tipo de dispositivos mucho más sutiles, que podrán estar conectados directamente a nuestros nervios de la vista o el oído. Esto puede puede parecer descabellado, cuando lo pensamos por primera vez, pero no lo es tanto si nos fijamos en lo que se está haciendo actualmente a nivel de implantes cocleares, para la recuperación del sentido del oído, o el implante de chips intraoculares para la recuperación de la vista. Todo ello impulsado por una importante apuesta en el desarrollo de neurotecnologías que van encaminadas a desarrollar una interfaz cerebro-ordenador que mejore significativamente la forma en la que actualmente interactuamos con la tecnología.

Llegados a este punto seguro que estamos pensando en la forma en la que se conectaban a un mundo virtual los personajes de las películas Matrix o Avatar y seguro que los guionistas que lo idearon, no se desviaron mucho de cómo será la realidad virtual en un futuro, cuando quizás incluso se la empiece a llamar teletransporte.

Pero no nos alejemos aún tanto en el tiempo, porque no es el momento de hablar de lo que sucederá en el futuro lejano, mejor veamos lo que está sucediendo en este momento y pensemos en lo que va a ocurrir en el futuro cercano, en el que nosotros podemos intervenir en el corto plazo. Un futuro cercano del que podemos ser protagonistas desde nuestras empresas, que aún pueden jugar un papel relevante en este nuevo fenómeno tecnológico, que está viviendo sus primeros años de vida.

Para ser conscientes de la relevancia de esta situación, en el mundo de la tecnología y los negocios, veamos las principales razones por las que la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada van a tener un impacto muy importante en la vida de las personas y también en muchos aspectos relacionados con las empresas.

Razones por las que la Realidad Virtual y Aumentada van a tener un gran éxito

1. La apuesta de las grandes empresas tecnológicas, invirtiendo cantidades ingentes de recursos, en el desarrollo de nuevos dispositivos de hardware y aplicaciones de software. A continuación veremos cómo están trabajando en este sentido empresas como Microsoft, Facebook, Google, Samsung y Sony, entre otras muchas. Además de la gran inversión en desarrollo de tecnologías, tenemos que tener en cuenta que se van a hacer también importantes inversiones a nivel de marketing, de forma que en cuanto empiecen a estar disponibles en el mercado los dispositivos, que ahora se están desarrollando, veremos todo tipo de campañas publicitarias, que buscarán atraer la atención de los usuarios, sobre todo los más jóvenes. Estos jóvenes son los que han logrado que en la mayoría de los hogares haya una videoconsola o conexión a Internet ADSL, y querrán también ahora contar con gafas de realidad virtual, que van a amplificar enormemente la experiencia de uso de los videojuegos y el consumo de sus contenidos multimedia favoritos, que ahora ven principalmente a través de Youtube.

2. La gran mejora a nivel de calidad de visualización y resolución de las pantallas, además de la capacidad de procesamiento de imagen de las tarjetas gráficas, ayuda a que ahora la sensación de realidad sea prácticamente perfecta, hasta el punto que cada vez es más difícil diferenciar una imagen creada de forma digital de una imagen real. A su vez la propia demanda de contenidos para realidad virtual, va a incentivar a que se realicen nuevas mejoras en la calidad de los gráficos y la resolución de las pantallas, por lo que los mayores beneficiados van a ser los usuarios, que pronto tendrán al alcance de la mano, nuevas experiencias que complementarán las que actualmente disfrutan relacionadas con el mundo digital.

3. Las importantes inversiones que se están realizando en startups dedicadas al desarrollo de tecnologías que mejoran la realidad virtual. Para hacernos una idea de la relevancia de estas inversiones, podemos tener como referencia la cifra de 1.800 millones de dólares invertidos en 2016 y los cerca de 700 millones invertidos en 2015, todo esto tan sólo en nuevas empresas. Todo este dinero dedicado a crear nuevas formas de uso de la realidad virtual o mejorar las ya existentes, novedades que no tardarán mucho en llegar al mercado y supondrán una avance enorme en la forma en la que pueden usar las personas estas tecnologías. Lo cual va a incentivar aún más la penetración en el mercado de la Realidad Virtual y Aumentada.

4. Cuando la realidad Virtual y Aumentada comience a tener una penetración significativa a nivel de mercado, gracias a las tres fuerzas que hemos mencionada anteriormente, entonces serán los propios usuarios los que generarán una nueva oleada de innovaciones, basadas en nuevas ideas y sobre todo en nuevos contenidos. Estos nuevos contenidos enriquecerán aún más las posibilidades de uso de los dispositivos de Realidad virtual y Aumentada. Una parte importante de ese contenido será generado por el usuario en comunidades online, y al igual que anteriormente ha sido lo que ha alimentado a grandes empresas como Google y Facebook, lo hará también ahora con nuevas startups, de forma que no tardaremos en ver fenómenos como «el Youtube de la Realidad Virtual» o «el Instagram de la Realidad Aumentada». Entonces se producirá una importante consolidación, a nivel de negocio, de muchas de las startups que ahora se están creando y habrá una popularización de este tipo de tecnologías, que la pondrá al nivel de otros avances tecnológicos que ya han entrado a formar parte de nuestras vidas.

Hoy estamos en las puertas de la Realidad Virtual, la realidad aumentada, la realidad extendida, donde, poco a poco iremos imitando todos los sentidos hasta conseguir tener la sensación de teletransportarnos completamente a cualquier lugar, a cualquier tiempo, a la vida de cualquier otra persona, a practicar cualquier deporte, a tener las sensaciones de especialistas en miles de habilidades que hoy suponen toda una vida de entrenamiento o conocimiento. José Luis Vallejo CEO de s|ngular

Y como hemos dicho que la apuesta de las grandes empresas tecnológicas es uno de los principales factores por los que la Realidad Virtual y Aumentada van a tener un gran éxito, veamos cómo están trabajando estas empresas en el desarrollo de tecnología y su introducción en el mercado.

Actividad de las grandes empresas tecnológicas en Realidad Virtual y Aumentada

Microsoft con Hololens va a ser sin duda uno de los protagonistas en este sector, principalmente porque la empresa ya ha demostrado con su actividad en el mundo de los videojuegos y las videoconsolas, que sigue teniendo una gran capacidad de innovación. Una capacidad suficiente como para reinventarse nuevamente, con la entrada en nuevos mercados, como puede ser en este caso el de la Realidad Aumentada por medio de hologramas que es al que va dirigido su producto estrella Hololens. Veamos a continuación algunos de los ámbitos en los que trabaja la compañía en el desarrollo de este tipo de tecnologías. Holoportation: una persona se mantiene en un espacio rodeado por cámaras que, con tecnología semejante a la del dispositivo Kinect, se encargarán de capturar en 3D todos los movimientos, colores y detalles del sujeto. Esa información se transmite a cualquier otra parte del mundo, permitiendo que otra persona, usando las gafas Hololens, vea a la persona como si estuviera presente en su casa, mezclando Realidad Aumentada con Realidad Virtual. Room2Room: emplea la Kinect y proyectores digitales para captar la imagen de una persona en 3D en una habitación y proyectar una versión de esa imagen a escala real y en tiempo real, sobre un mueble de una habitación, donde se encuentra físicamente otra persona, y viceversa. Cada usuario estaría delante de una imagen digital de la otra persona con la perspectiva correcta, y podría interactuar con ella. Windows Mixed Reality es la iniciativa con la que la empresa busca adentrarse en el desarrollo de contenido y productos compatibles en el ámbito de la realidad mixta, como combinación de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. En el marco de este proyecto se encuentra el desarrollo de gafas específicas en colaboración con fabricantes de electrónica como Dell, Lenovo, HP y Asus. El primero de estos dispositivos en ser presentado es el realizado con Acer y que presenta las siguientes características: dos pantallas LCD (una para cada ojo) con una resolución de 1440 x 1440 píxeles (cada una); tasa de refresco a 90 Hz (nativa); salida de audio incorporada y soporte de micrófono a través de jack de 3,5 mm; cable HDMI 2.0 (para pantalla) y USB 3.0 (para datos)

Facebook con Oculus está logrando un gran protagonismo y realmente es merecido, porque Mark Zuckerberg demostró una gran valentía al pagar más 2.000 millones de dólares por la empresa Oculus, cuando apenas se hablaba aún de Realidad Virtual y estas tecnologías estaban aún muy poco desarrolladas. Realmente con esta operación Facebook puso a la Realidad Virtual en el punto de mira de todo el sector, que tras esta operación se han lanzado a una carrera, en la que se está generando una enorme competencia. Las connotaciones de la compra de Oculus por parte de Facebook y la nueva estrategia que se está desarrollando al respecto, denominada Facebook 360 Video fue el tema más relevante en la conferencia para desarrolladores F8 de 2016 y también en la correspondiente conferencia de 2017 en la que se ha puesto en marcha el proyecto Facebook Spaces, que se presenta como un entorno en 3D con el que se se busca potenciar el lenguaje a través de avatares y mensajes de voz, con el objetivo de crear una forma de comunicación más natural a través de la interacción social en espacios virtualesEsta estrategia no es importante sólo por cuestiones empresariales o tecnológicas, sino sobre todo por aspectos sociales, ya que la principal Red Social, que mantiene conectados a una parte importante de la humanidad, tiene la oportunidad de influir nuevamente en la forma en la que nos comunicamos y relacionamos con otras personas. Es por esto por lo que el CTO de Facebook se atrevió a decir a finales de 2015 que están trabajando para crear un dispositivo que nos permita estar en cualquier parte, con cualquier persona, independientemente de las fronteras geográficas. Pero hasta que esto suceda, se pueden desarrollar aún muchísimas acciones encaminadas a popularizar el uso de las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada. En esta situación Facebook va a jugar un papel fundamental, a la hora de incentivar su uso entre los usuarios de la red social y fomentar la generación de contenidos, como ha empezado a hacer ya a través de iniciativas como la tienda de aplicaciones Oculus Share que cuenta ya con un importante cantidad de contenidos desarrollados específicamente para Realidad Virtual.

zuckerberg

También es importante destacar dentro de la estrategia de Facebook con la Realidad Virtual, la colaboración realizada con el gigante de la electrónica Samsung para que utilice la tecnología de Oculus en las gafas de realidad virtual Gear VR. Un acuerdo que le dará a Oculus una gran proyección a nivel mundial, en la línea de lo que supuso para Google el que Samsung usase Android como sistema operativo para sus smartphones. Esto es así por la gran penetración de puede lograr Samsung en el mercado de la electrónica de consumo, por su capacidad para poner en el mercado productos de gran calidad a un precio muy asequible y también por la propia integración de las gafas de realidad virtual con los smartphone. Por lo tanto nos encontramos de esta forma con que Facebook se ha convertido en el rey de la Realidad Virtual y esto tendrá unas consecuencias muy relevantes en su futuro, para su competencia con su gran rival que es Google y para seguir siendo una de las empresas tecnológicas que más impacto tienen en la vida de las personas a nivel mundial.

Continuando con Samsung, otra de las iniciativas que le puede dar una gran proyección en el mundo de la Realidad Virtual es la presentación de la aplicación y plataforma de aplicaciones Milk VR que permite a los usuarios acceder a la experiencia la Realidad Virtual sin la necesidad de contar con unas gafas específicas para ellas, tan solo contando con un smartphone. También es interesante conocer el desarrollo por parte de la empresa de un mando de control supervisado por Oculus para el nuevo modelo de las gafas Gear VR. También en el laboratorio de Oculus se trabaja en el desarrollo unos guantes especiales que permitan realizar trabajos detallados en un mundo de Realidad virtual y Aumentada. Se trata de unos guantes cubiertos por sensores que ayudarán a identificar todos los movimientos que se realicen con ellos, permitiendo realizar acciones como dibujar, escribir en un teclado virtual y manejar todo tipo de videojuegos.

Google con Glass, o mejor dicho Alphabet, es la gran incógnita en estos momentos en la competencia dentro del negocio de la realidad virtual y aumentada, y conociendo la trayectoria de la empresa a la hora de poner en el mercado productos innovadores, cuesta creer que vaya a desaprovechar la oportunidad de competir con Microsoft, que está demostrando tener las ideas muy claras con Hololens, y con Facebook que ha tomado una posición de dominancia de la que va a ser muy complicado desplazar. Es muy interesante analizar esta situación porque el problema de Google con Glass, que le ha llevado a paralizar su venta al público, no ha sido de falta de interés por parte del mercado, se agotaron el día de su salida al mercado, o por falta de utilidad, ya que se han desarrollado cientos de aplicaciones con las que enriquecer la experiencia de uso. El problema del que estamos hablando aquí, es una cuestión de usabilidad, probablemente muy relacionada también con la usabilidad de la Realidad Aumentada a través de otros dispositivos como los smartphones, con navegadores como Layar, que aunque tecnológicamente hablando son fantásticos, no han logrado calar en la gente lo suficiente como para que se sean usados por las personas en su día a día. Lo que Google necesita para que despegue su propuesta de Realidad Aumentada, ya sea a través de unas gafas o de otro tipo de dispositivos, es una killer app, una aplicación que pueda tener un uso masivo por parte de la gente, el equivalente a lo que ha supuesto Whatsapp para que una parte importante de la población se plantease tener un smartphone o lo que supuso la posibilidad de ver películas y series gratis por Internet para que en muchas casas se tomase la decisión de contratar el ADSL. Hasta que Google no encuentre esa killer app el uso de dispositivos como Glass se va a ver muy reducido a actividades concretas, por ejemplo por parte de profesionales, que encuentren una utilidad muy específica para su trabajo, pero no va a llegar a ser usado por el gran público, cosa que sí que va a suceder con las gafas de Realidad Virtual, ya que los videojuegos y los contenidos multimedia sí que suponen un aliciente muy importante para las personas, suficiente como para salvar el obstáculo a nivel de usabilidad que puede suponer tener que ponerse un casco de VR lo cual en muchas ocasiones puede llegar a ser bastante incómodo.

También es interesante conocer otras de las aproximaciones de Google al mundo de la Realidad Virtual como son: Tilt Brush, una aplicación permite pintar en un espacio tridimensional desde una perspectiva totalmente nueva y que se encuentra disponible para ser utilizada a través de los dispositivos HTC Vive. Igualmente la aplicación de realidad aumentada Tango que cuenta con un sistema de detección de la ubicación que mejora la utilidad los móviles cuando están en el interior de un edificio. Para ello utiliza sensores, visión por ordenador y procesamiento de imágenes para hacer que el smartphone tenga una mejor comprensión del espacio y el movimiento. En su desarrollo se han utilizado tres tecnologías fundamentales: conocimiento del entorno, detección de la profundidad y rastreo del movimiento. Gracias a ello se consigue que las aplicaciones desarrolladas con Tango aprendan, memoricen y elaboren mapas del entorno que les rodea. También podrán detectar la distancia a la que se encuentran los objetos y reconocer dónde se encuentran mientras se desplazan en un espacio tridimensional. Todo ello con una precisión centimétrica y sin depender de señales externas como GPS, wifi o Bluetooth. Finalmente nos encontramos con WebVR como la plataforma web que Google ha creado para el contenido en realidad virtual disponible en Chrome para Android y compatible con la plataforma de realidad virtual Daydream y Google Cardboard.

Apple: con la compra de la startup Metaio demuestra un gran interés por la realidad aumentada. Se trata de una de las startups pioneras en el desarrollo de este tipo de tecnologías y que ha logrado un importante éxito trabajando con empresas como Ikea, para los que ha desarrollado aplicaciones dirigidas a mejorar la experiencia de sus usuarios cuando compran sus productos. Esta operación y el interés de Apple por las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, pueden estar relacionadas con su estrategia de productos para el mundo del automóvil y para potenciar su propia aplicación de mapas. Igualmente sabemos del interés de Apple por este tipo de tecnologías gracias a importantes fichajes de expertos en la materia, lo que ha llevado a especular sobre la posibilidad de que la empresa esté trabajando en el diseño de su propio casco o gafas de Realidad Virtual, Realidad Aumentada o Realidad Mixta, lo que conociendo el estilo de diseño y utilidad que ofrecen los productos de la empresa, supondría un importante diferencial respecto al resto de propuestas que existen en el mercado.

La Realidad Aumentada es una idea tan grande como el smartphone. Estoy emocionado con la Realidad Aumentada porque, a diferencia de la Realidad Virtual que anula el mundo, permite a las personas estar presentes en el mundo. Tim Cook, CEO de Apple

HTC Vive: creadas en colaboración con la empresa de desarrollo de videojuegos Valve, suponen un gran avance para que la Realidad Virtual pueda llegar a un público muy amplio, quizás en una situación muy similar a la que supuso la aportación de la empresa para facilitar que muchas personas pudiesen acceder a la posibilidad de tener un teléfono móvil, a principios de la década del 2000. Una de las principales características que hacen que HTC Vive tenga grandes posibilidades de convertirse en la opción preferida por parte de los usuarios, es la disponibilidad de sensores de movimiento y una serie de accesorios que mejoran enormemente la experiencia de uso de las gafas de Realidad Virtual. Gracias a esto el usuario puede sentir la experiencia de inmersión en total y además el sistema es capaz de reconocer la posición del usuario, si se encuentra en movimiento o cómo está interactuando a través de las manos. También es importante destacar que la asociación de HTC, del lado del hardware con Valve, del lado del contenido, es muy poderosa, ya que los videojuegos están siendo la puerta de entrada de mucha gente al mundo de la realidad virtual, pero esa gente en su mayoría no se quedará ahí, sino que buscará nuevas experiencias en nuevos contenidos como el cine, la retransmisión de espectáculos, la comunicación con otras personas y otras muchas utilidades que con el tiempo veremos para esta tecnología que ahora comienza a llegar al gran público.

Con el objetivo de impulsar el desarrollo de aplicaciones de la Realidad Virtual en HTC han puesto en marcha el proyecto ViveX como una aceleradora de startups y un fondo de inversión que cuenta con 100 millones de dólares en fondos disponibles para financiar los proyectos que nazcan en las sedes con las que cuenta la aceleradora en San Francisco, Beijing, Shenzhen y Taipei. Su objetivo es impulsar aquellas startups que de forma más intensa, creativa o disruptiva estén dando pasos para acercar las tecnologías VR al uso cotidiano.

Playstation VR: anteriormente llamado Project Morpheus, es la gran apuesta de Sony por la realidad virtual y ha logrado convertirse en el líder de ventas en este tipo de productos con la venta de 1 millón de unidades en sus 5 primeros meses de vida, muy por encima de las ventas de HTC Vive con 420.000 unidades y Oculus Rift con 243.000 unidades.  Estas gafas de realidad virtual no precisan de un smartphone para funcionar, sino que cuentan con una pantalla OLED de 5.7 pulgadas con resolución 1080p y tasa de actualización de 120Hz. Al igual que en el caso de HTC Vive, vamos a ver como esta propuesta del gigante tecnológico japonés, centrada inicialmente en los videojuegos, supone un importante acicate para que los dispositivos de Realidad Virtual entren en muchos hogares. También dentro de la estrategia de Sony por adentrarse en el negocio de la realidad virtual, compró la empresa Softkinetic, que ha desarrollado una tecnología capaz de detectar a través de cámaras los pequeños gestos que realizamos con nuestras manos. La tecnología se denomina ToF «time-of-flight», y funciona con cámaras de alta precisión y sensibilidad, lo que le permite detectar el movimiento y medir a gran velocidad la distancia que separa a su objetivo de distintos objetos, registrando cuál es el «tiempo de vuelo» captado por haces de luz, cuya trayectoria llega hasta cada objeto, reflejándose en él y regresando a la cámara. Esta tecnología permitirá a los usuarios emplear sus manos para coger y manipular objetos en un entorno virtual.

Lenovo cuenta con unas gafas de Realidad Virtual que además son compatibles con la plataforma Windows Holographic de Microsoft. El dispositivo pesa 350 gramos y dispone de dos paneles OLED de 1440 x 1440, los cuales ofrecen una mayor resolución que las HTC Vive o las Oculus Rift, además se integra con dos cámaras frontales con las que se pueden trazar los movimientos de la persona que las esté utilizando, además de dar la oportunidad de disfrutar de actividades holográficas, como las Hololens.

Accesorios que complementan y enriquecen la experiencia de uso de las gafas o cascos de VR

Los accesorios que se utilizan como complemento a las gafas y cascos de VR van a jugar un papel muy importante de cara a potenciar el uso de este tipo de tecnologías por parte de las personas y las empresas. Estos accesorios van a ser desarrollados por todo tipo de empresas, para todo tipo de utilidades, lo cual va a extender el uso de la Realidad Virtual a sectores donde aún no se ha pensado utilizar o para actividades que por el momento permanecen al margen del uso de la tecnología. Veamos a continuación algunos de los accesorios que más están llamando la atención del mercado, como complemento a los dispositivos de VR que acabamos de ver que han sido creados por grandes empresas:

Los guantes Manus VR pensados específicamente para aumentar las funcionalidades y control de las gafas HTC Vive, por ahora estará disponible únicamente para desarrolladores, y el primer Kit saldrá a la venta a lo largo del año por 250 dólares. Gracias a ellos el usuario podría tener un uso natural de las manos y movimientos de los dedos dentro de los espacios digitales de inmersión de las gafas de realidad virtual.

Leap motion es uno de los grandes inventos surgidos de la mente de un emprendedor, cuyo mérito no ha sido aún suficientemente reconocido, ya que se puede convertir en un gran complemento para otros productos de Realidad Virtual y Aumentada. Se trata de un dispositivo que permite controlar por gestos un ordenador, al igual que la Kinect que Microsoft utiliza como complemento a las videoconsolas. De esta forma se ofrece una nueva interfaz hombre-máquina que no precisa de contacto alguno, capaz de seguir las manos y los dedos de manera precisa. Al conectarlo al ordenador y poner en marcha el software disponible en la Airspace Store, la plataforma de aplicaciones especialmente diseñadas para el Leap Motion, el usuario podrá realizar multitud de actividades diferentes, por ejemplo enfocadas al ocio, al arte o a otras muchas utilidades. Este dispositivo es un complemento ideal para las gafas y cascos de Realidad Virtual ya que se puede acoplar a ellos para detectar el movimiento que está realizando la persona, con lo cual la experiencia de usuario se enriquece enormemente.

Feelreal es un dispositivo que se acopla a unas gafas de VR, para proporcionar nuevas sensaciones al usuario, lo cual le va a permitir por ejemplo experimentar los olores y otras sensaciones como la temperatura y humedad,  de la película o videojuego que se esté reproduciendo en la Realidad Virtual.

Virtuix Omni es una plataforma omnidireccional y periférica para videojuegos de Realidad Virtual, que por medio de una base o piso resbaladizo permite simular el efecto de caminar. La plataforma requiere zapatos especiales que reducen la fricción cuando se camina. El jugador queda encerrado dentro de la plataforma que además absorbe todo el peso del jugador con un tipo de arnés que va en la cintura y a la vez apoyado en una base. El objetivo de esta plataforma, como el de la mayoría de los accesorios que estamos viendo, es mejorar la experiencia que los usuarios tienen cuando se introducen en la Realidad Virtual. Para el desarrollo de este producto la empresa promotora recurrió al Crowdfunding logrando un notable éxito en una campaña en la que logró más de un millón de dólares de financiación.

Tesla Suit es un traje de control y sensaciones virtuales creado por la compañía escocesa Tesla Studios, con el objetivo de que la persona que se introduzca en una experiencia de Realidad Virtual pueda controlar por completo un avatar virtual y además recibir feedback sensorial. Para ello el traje está repleto de sensores que se conectan con distintos accesorios como un cinturón y un guante con sensores en todos los dedos. Los nodos eléctricos repartidos por el traje permitirán sentir efectos tan variados como cambios de temperatura o incluso gotas de lluvia, además de recibir ondas sonoras que ofrecerán la sensación un masaje provocado por las vibraciones musicales. Su funcionamiento se basa en la estimulación eléctrica neuromuscular que se utiliza en la medicina, la electroterapia y el deporte profesional.

WatchThru  es un producto desarrollado por las universidades de Bremen y Hasselt y Google como un complemento para smartwatch que permite llevar a cabo varias funciones de realidad aumentada gracias a una pantalla semitransparente.  El sistema supone una alternativa a las actuales gafas 3D, al incorporarse en una pantalla secundaria del smartwatch, ofrece un modelo de realidad aumentada menos invasivo que el de las Google Glass.

Mención especial dentro del mundo de los accesorios de Realidad Virtual merecen las cámaras que permiten grabar experiencias en 360 grados, que posteriormente podrán ser incluídas dentro de los contenidos de videojuegos o películas. Por el momento las cámaras que conocemos son Samsung Gear 360, Nokia Ozo y LG Cam 360. Todo apunta a que al igual que ha ocurrido con las gafas y cascos de VR, pronto se va a producir una enorme competencia entre empresas para tomar el protagonismo en el sector dentro de esta categoría de productos. Por lo tanto seguramente veremos pronto como se van produciendo presentaciones de nuevos productos como el caso de la cámara Omni de GoPro, que por su especialización, puede llegar a tener una gran utilidad para la generación de contenidos usados para generar nuevas experiencias de Realidad Virtual y también la cámara Fusión que está desarrollando GoPro para en el ámbito de la Realid Mixa, por medio de la inclusión de una cámara esférica, que permitirá a los usuarios grabar a resoluciones de hasta 5.2k a 30 fps, y un nuevo modo llamado OverCapture, que permite a los usuarios crear de alta calidad de video (eso sí no en VR) y tomar imágenes que se puedan visualizar directamente en realidad virtual. Igualmente nuevos productos de este tipo que van llegando al mercado es la cámara de Realidad Virtual desarrollada por Facebook y cámara TwoEyes VR 360 financiada en una exitosa campaña de crowdfunding y que cuenta con dos lentes de 180º separadas a una distancia de 65mm, lo que permite imitar de forma más natural la vista humana, al ser la distancia interpupilar media. Además permite al usuario grabar planos de vídeo, o tomar fotografías de 360º, que luego podrá compartir en plataformas como Youtube 360, Facebook 360 o Twitter 360. TwoEyes dispone de dos modos de grabación diferentes: si la sujetamos verticalmente, sólo grabaremos con uno de sus «ojos», ofreciendo así una experiencia similar al resto de cámaras de 360º del mercado, pero cuando se usa en modo horizontal proporciona la posibilidad de grabar vídeo 3D de aspecto notablemente realista. Finalmente Google tampoco quiere quedarse fuera de este espacio de las cámaras de realidad virtual y por ello ha creado una cámara de gama alta llamado Halo, compuesta por 17 cámaras individuales de la compañía china Yi, 16 en forma de anillo y una en la parte superior para garantizar que el resultado es esférico. Una iniciativa que forma parte de su programa de Realidad Virtual Jump.

Veamos a continuación una serie de iniciativas que están avanzando un paso más allá y que servirán para definir cómo será la Realidad Virtual y Aumentada dentro de unos años, cuando la primera oleada de dispositivos y contenidos se haya asentado en el mercado y la gente empiece a demandar una segunda generación de productos que les proporcionen nuevas experiencias.

La tecnología de rastreo del movimiento de los ojos en el que trabaja la empresa Fove, integrada en unas gafas de realidad virtual, permiten detectar el movimiento de los ojos y realizar una selección a través de la la interfaz de usuario. Gracias a esta tecnología es posible apuntar a objetivos con la vista, o entablar comunicación con personajes virtuales. Además esta tecnología puede resultar de gran ayuda a personas con alguna discapacidad que no les permite manejar instrumentos, que de esta forma podrían manejarlos con la propia mirada. Para que todo esto sea posible el casco de VR de Fove cuenta con dos pequeños sensores infrarrojos que se encargan de seguir el movimiento de los ojos. Otra de las ventajas que aporta a los desarrolladores la tecnología de Fove es la capacidad de renderizar con alta calidad sólo el contenido que está en nuestro campo de visión central, mientras que el resto va perdiendo calidad a medida que nos alejamos. Esto resulta de utilidad para mejorar la fluidez en los contenidos de realidad virtual, como pueden ser los videojuegos, ya que los ordenadores liberan recursos y la saturación de proceso es menor.

Entrim 4D de Samsung es otra de las iniciativas que están trabajando para definir el futuro de la realidad virtual, para ello trabaja en el desarrollo de una tecnología que pretende mejorar la experiencia de inmersión en realidad virtual gracias a uno auriculares que transmiten señales eléctricas al nervio auditivo, lo cual ayuda a sincronizar nuestro cuerpo con los cambios de movimientos de los vídeos de realidad virtual. Otra de las utilidades de esta tecnología será poder evitar los mareos que sufren algunas personas cuando utilizan la realidad virtual y que se produce debido a la diferencia de percepción entre lo que creemos estar viviendo, y lo que realmente estamos experimentando en una pantalla.

Qualcomm y Leap Motion trabajan para fusionar las tecnologías de ambas compañías en el desarrollo de productos de realidad virtual. Las tecnologías de posicionamiento y tracking de Qualcomm junto al seguimiento de manos desarrollado por Leap Motion permitirá a los usuarios interactuar con la realidad virtual de una forma más natural. Esta combinación, operativa sobre la plataforma Qualcomm Snapdragon 835, mejora la inmersión de los contenidos ofrecidos por los dispositivos móviles y desbloquea parte del potencial de la realidad virtual, hasta ahora limitada por pequeños mandos, sticks y botones como los de Samsung Gear VR, Google DayDream o HTC Vive.

La startup Nitero, comprada recientemente por AMD ha desarrollado chips de transmisión de imagen para realidad virtual inalámbrica. Se trata de una de las pocas empresas con capacidad de ofrecer sistemas de comunicación inalámbrica a 60 GHz, como una de las mejores opciones inalámbricas para los cascos de Realidad Virtual y Aumentada que se desarrollen en el futuro. Su sistema añade sólo un milisegundo de latencia; gasta medio vatio de potencia, sin necesidad de refrigeración; comprime las imágenes sin distorsionarlas y , crea un haz de señal capaz de evitar oclusiones. Otra ventaja es que está diseñado para resoluciones muy superiores a las actuales y puede incluir los datos del seguimiento ocular y el sonido 3D a la vez. Gracias a estos chips se mejorará muchísimo la experiencia de usuario en los cascos de Realidad Virtual, ya que los actuales con cable pueden resultar molestos e incluso peligrosos en su uso.

Una vez que hemos conocido en detalle lo relativo a la situación actual de las tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada, a través de las principales empresas y productos que se están desarrollando, pasemos a analizar la situación desde el punto de vista de los negocios, de las startups y las inversiones, de cara a detectar las oportunidades que se van a producir en los próximos años en este sector.

Startups internacionales más relevantes dedicadas a la Realidad Virtual y Aumentada

Magic Leap es la joya de la corona en cuanto a las startups de Realidad Virtual y Aumentada, un proyecto fundado en 2011 por Ori Allon, que tras haber vendido sus anteriores empresas a Google y Twitter, ha captado ya 1.390 millones de dólares de inversión y ha logrado una valoración para la empresa de 3.700 millones de dólares. La tecnología de Realidad Aumentada en la que trabajan se denomina Dynamic Digitized Lightfield Signal y va dirigida a integrar objetos físicos y virtuales en un entorno cinemático completamente realista e inmersivo. Aún no se conoce de qué forma material se hará esto posible, aunque seguramente sea a través de algún tipo de dispositivo como pueden ser las Google Glass o las Hololens de Microsoft.

Jaunt cuenta con más de 100 millones de dólares de inversión, para el desarrollo de su tecnología de Realidad Virtual, formada por una cámara de 14 objetivos con capacidad para grabar vídeo en formato 360 grados y también sonido, que gracias a un un micrófono ambisónico es capaz de registrar no solo los sonidos sino la información de su posición espacial. La empresa, que cuenta con inversores como Disney, además ha desarrollado su propio software para el tratamiento y edición de las imágenes por lo que permite producir directamente los contenidos que posteriormente serán visualizados con cualquiera de las gafas de Realidad Virtual disponibles en el mercado.

NextVR ha realizado rondas de inversión por valor de 35,5 millones de dólares para el desarrollo de la tecnología de cámaras de grabación de vídeo para Realidad Virtual y también el software necesario para su producción, lo cual le ha permitido por ejemplo trabajar con la NBA para poder grabar los partidos y que los usuarios puedan visualizarlos a través de sus gafas de VR.

Meta también trabaja en el ámbito de la Realidad Aumentada, cuenta con 23 millones de dólares de inversión y ya ha mostrado su producto que pueden adquirir los desarrolladores por 949 dólares, en modalidad de preventa. Los inicios de la empresa han sido posibles gracias a una campaña de crowdfunding en la que se lograron 200.000 dólares por parte de 500 patrocinadores, para un prototipo de su producto.

Visbit dispone de 3,2 millones de dólares para potenciar su plataforma online todo-en-uno para la Realidad Virtual. Su objetivo es que los creadores y editores de contenidos para la Realidad Virtual se centren en llevar las historias a una amplia audiencia con imágenes de alta calidad a un menor coste de tiempo y dinero, llegando a la misma audiencia a través de múltiples plataformas prácticamente sin esperas. Para ello se les ofrece un portal para creadores, una nube para la Realidad Virtual, así como un SDK para reproductores de Realidad Virtual, pudiendo ofrece streaming en 12K a través de redes WiFi y LTE.

Improbable es una startup basada en Londres, que ha desarrollado el sistema operativo Spatial OS sobre el que se pueden desarrollar simulaciones de grandes datos a escala avanzada, permitiendo la creación de mundos virtuales y sistemas de datos orientados a diferentes áreas de actividad como la defensa, la economía, el tráfico y el entretenimiento. La empresa ha logrado más de 22 millones de dólares de inversión para crear un entorno de computación distribuida que permitirá desarrollar mundos virtuales a una gran escala, funcionando en tiempo real y con todo el nivel de detalle gracias la interconexión de miles de servidores.

Innovega es una startup que cuenta con 3 millones de dólares de financiación por parte de Tencent para el desarrollo de un nuevo sistema de gafas inteligentes, llamadas Emacula, que incluye unas lentillas y se presenta como una alternativa mejorada de las Google Glass.

Por ver alguna aplicación diferente de la realidad aumentada podemos fijarnos en el trabajo que desarrolla la empresa WayRay que ha realizado una ronda de inversión de 18 millones de dólares, en la que ha invertido el gigante del comercio electrónico a nivel mundial Alibaba. La startup se dedica a fabricar paneles de control de realidad aumentada para coches inteligentes. Su producto Navion es un tablero de realidad aumentada que superpone las direcciones y otra información a la vista del conductor, utilizando una pantalla holográfica head-up.

Y aquí no acaba la lista, podríamos seguir hablando de otras startups como Wevr (38,25 millones de dólares de inversión), Virtuix (18,3 millones de dólares de inversión), AltspaceVR (15,7 millones de dólares de inversión), Skully (12,5 millones de dólares de inversión) Visionary VR (6 millones de dólares de inversión), Envelop VR (7,5 millones de dólares de inversión), IrisVR (1,7 millones de dólares de inversión) y otras muchas, para demostrar que el desarrollo de tecnologías y contenidos para Realidad y Aumentada es uno de los temas más calientes en lo que al ecosistema de las startups se refiere, sobre todo en USA que es donde se están surgiendo el mayor número de startups y donde se están produciendo mayor número de operaciones de inversión.

Situación del mercado hispano de Realidad Virtual y Aumentada

Si miramos a nuestro mercado vamos a poder comprobar cómo en este sector sí que existen un buen número de Startups españolas y de América Latina que se han lanzado a la aventura de desarrollar productos y tecnologías basados en Realidad Virtual y aumentada, y sobre todo vamos a encontrar que hay un gran número de empresas que han decidido adentrarse en la creación de los contenidos que se van a consumir una vez que la tecnología de hardware y software llegue a manos de los usuarios. Lo que no hemos visto hasta el momento es que los inversores españoles hayan entrado en acción, ya que se han producido muy pocas operaciones de inversión, con excepciones como la de la ronda de 1 millón de euros de la startup Psious, en una operación liderada por el fondo Rothenberg Ventures en la que también han participado inversores españoles. A la vista del furor que está teniendo este vertical de negocio en Silicon Valley no tardará también en producirse operaciones en España y Latam, que seguramente podrán protagonizar alguno de los proyectos que os presentamos a continuación:

Neurodigital es una startup basada en Almería, que ha creado el guante háptico de realidad virtual Gloveone y ha logrado financiarlo a través de una exitosa campaña de crowdfunding en la que ha logrado más de 150.000 euros por parte de más de 360 patrocinadores. El guante permite interactuar con un entorno de realidad virtual con nuestra propia mano y ser capaz de sentir el tacto de diferentes superficies mediante una serie de pulsos vibratorios en cada dedo y también sentir el peso de un objeto ligero. Gracias a ello podemos hablar de una experiencia de realidad virtual extendida que seguramente se irán ampliando poco a poco para llegar a sentir otras sensaciones como puede ser el frío o el calor

s|ngular ha incorporado recientemente al equipo de Brainside Studio, startup referente en experiencias inmersivas para VR  y contenidos transmedia 360 en España, con el doble objetivo: integrar la tecnología de Realidad Virtual en clientes de referencia y grandes marcas en sectores como la energía, el retail, los seguros o los medios de comunicación; y de desarrollar proyectos de innovación en colaboración con partners de hardware que le permitan habilitar nuevos usos para esta tecnología disruptiva.

VR2App es un servicio creado por la empresa Ludei que ofrece a sus usuarios la posibilidad de crear aplicaciones móviles que se pueden publicar en las tiendas de apps con todas las opciones necesarias para mostrar los contenidos de vídeo en 360 2D y 3D (estereoscópico). Los usuarios de la app pueden disfrutar de los contenidos a través de sus dispositivos móviles o con unas gafas de realidad virtual como Samsung Gear VR o cardboard VR.

Psious utiliza la realidad virtual para mejorar las terapias a pacientes con trastornos de ansiedad y hacerla accesible a los profesionales del sector. La Realidad Virtual permite al paciente interactuar en entornos situados entre la exposición real y la exposición imaginada, para facilitar cualitativamente el flujo terapéutico de la sesión. La plataforma de realidad virtual ha sido diseñada por psicólogos y ofrecida por la empresa para funcionar con un smartphone y unas gafas de VR, sin necesidad de complejos o costosos equipamientos.

iAR Industrial Augmented Reality se dedica al desarrollo de soluciones industriales a través de aplicaciones avanzadas de Realidad Aumentada con el objetivo de obtener el máximo control posible de los equipos de trabajo y la maquinaria industrial. Por medio de la identificación del equipo, se muestra toda la información necesaria en pantalla en tiempo real, permitiendo además la entrada de datos, operación y visualización a distancia.

Remotte ha creado el casco resistente al agua Nautilus VR, que permitirá descubrir océanos y entornos submarinos dentro del agua. Además cuenta con una plataforma de contenidos abierta a los desarrolladores que deseen crear vídeos de 360 grados y tres dimensiones relativos a mares y océanos o experiencias que se produzcan dentro del agua.

ImmersiON-VRelia es una empresa fundada por el emprendedor mexicano Manuel R. Gutierrez Novelo, que ha desarrollado el software de realidad virtual AlterSpace y las gafas llamadas Go, que funcionan gracias a la integración con un Smartphone. El precio de Go es de 179 euros y se puede comprar online desde España.

Virtualware es una startup española que ha desarrollado un buen número proyectos propios y para terceros, relacionados con la Rehabilitación Virtual. Os presentamos a continuación dos de estos proyectos:  Plataforma de rehabilitación virtual que cuenta con el uso de diferentes devices como Kinect, Leap Motion, Smartphone, Tablets y próximamente Oculus Rift. Producto diseñado para la monitorización de las sesiones de rehabilitación de los pacientes tanto en el centro como en el domicilio. Los ejercicios gamificados provocan un aumento en la motivación de los pacientes y con ello, un aumento en la adherencia al tratamiento y reducción de la tasa de abandono de las mismas. Y la plataforma para el tratamiento de fobias y trastornos de ansiedad con Realidad Virtual. Cuenta con 100 escenarios (secuencias de aproximación) para cubrir las fobias más comunes (Metro, avión, alturas, insectos, espacios abiertos, etc…) Ambos productos cuentan con el Marcado CE y son considerados Medical Devices (Producto Sanitario), ya que Virtualware cuenta con la Licencia de Fabricante Medico.

The Vrain no es una startup sino una iniciativa para fomentar la creación de startups en el mundo de la Realidad Virtual. Se trata de la primera incubadora de realidad virtual en España y quiere servir como punto de encuentro para compañías que quieran llevar a cabo proyectos de realidad virtual y necesiten visibilidad, contacto y apoyos profesionales. Este proyecto lo han puesto en marcha Daniel Solana, fundador de Double You, Óscar Hormigos, fundador de Wysigyg y The App Date, y Javier Navarro, fundador de The App Date. Su objetivo es construir realidades alternativas con la intención de engañar al cerebro. Suena inquietante pero en realidad persigue un noble propósito porque esas realidades alternativas, simuladas, transformadas por nuestro cerebro engañado, mejoran numerosos aspectos de nuestra vida. Mejoran, por ejemplo, el entretenimiento, la manera en que disfrutamos del cine, en que nos divertirnos en un parque de atracciones. Mejoran nuestra salud, porque son útiles en psicoterapia o en medicina. Mejoran nuestro aprendizaje, nuestra formación, la educación de nuestros hijos. Mejoran las experiencias de marketing, hacen de nuestra relación con las marcas algo más interesante. Mejoran nuestras capacidades artísticas, tanto para crear obras de arte, como para disfrutarlas. Mejoran nuestras experiencias vivenciales, como las relacionadas con el turismo, la arquitectura o incluso la gastronomía. Y por supuesto nos mejoran a nosotros mismos, a nuestra sociedad, al potenciar nuestra empatía por los demás, al permitirnos viajar en el tiempo sin movernos de sitio o vivir otras vidas que no son las nuestras.

 

También con el objetivo de impulsar el desarrollo de startups relacionadas con la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada se ha puesto en marcha la aceleradora Oarsis. El equipo que está al frente de Oarsis está liderado por Carlos López y Mateo Moreno, ex ingenieros de Airbus y BMW, respectivamente. Ambos cuentan con experiencia en multinacionales y, tras desarrollar parte de su trayectoria profesional en el extranjero, han decidido regresar a España para liderar el proyecto.

Nuevas oportunidades que genera la Realidad Virtual y Aumentada para las empresas

Una vez hemos conocido la situación de la industria relacionada que está trabajando para impulsar negocios basados en Realidad Virtual y Aumentada, veamos a continuación las oportunidades que ofrece el sector para emprender nuevos proyecto o introducir estas tecnologías en las empresas:

1. Teletrabajo: antes de que los robots se ocupen de realizar el trabajo que hasta ahora habíamos realizado las personas, queda mucho por hacer a la hora de mejorar las condiciones del trabajo al que nos enfrentamos cada día. La conciliación de la vida profesional y personal sigue siendo un gran problema por resolver, de forma que muchas personas viven para trabajar en lugar de trabajar para vivir. Esta situación provoca grandes problemas en las personas y en la sociedad en general, como los que se producen en las grandes ciudades por los atascos para ir a trabajar o las aglomeraciones en el transporte público. No tiene ningún sentido que millones de personas pasen varias horas al día metidos en un atasco para conseguir llegar a su lugar de trabajo. La Realidad Virtual se puede convertir en una herramienta fantástica para facilitar y fomentar el teletrabajo, por ejemplo de cara a toda la actividad que podamos realizar de atención al cliente. ¿Qué sentido tiene que las empresas de teleoperadores concentren a sus trabajadores en grandes oficinas, cuando podrían hacerlo de forma mucho más económica desde sus casas? Las empresas ahorrarán cantidades enormes de dinero en alquileres y los trabajadores estarán mucho más felices.

2. Marketing inmersivo y nuevas forma de interactuar con los clientes: el banco de inversión Goldman Sachs publicó en enero de este año un informe en el que aseguraba que en el año 2025 la Realidad Virtual y Aumentada va a generar más negocio que el de la Televisión. Ante esta perspectiva resulta muy recomendable que las empresas empiecen a pensar qué papel van a jugar en esta nueva dimensión virtual y qué parte de la atención de los usuarios van a ser capaces de captar cuando estos le dediquen una parte muy importante de su tiempo a participar en mundos virtuales, al igual que hace unos años lo dedicaban a ver la televisión y ahora se lo pueden estar dedicando a Youtube o las redes sociales. De esta forma, al igual que en los últimos años hemos tenido que desarrollar estrategias específicas de posicionamiento en buscadores o de social media marketing, pronto habrá que trabajar también en crear estrategias de marketing específicas para ser desarrolladas con la Realidad Virtual y Aumentada. Y en este punto es donde la generación de contenidos tendrá un papel muy relevante al igual que lo ha tenido en el SEO y el Social Media, en lo que hemos denominado como marketing de contenidos y el Inbound Marketing.

3. Generación de contenidos: el contenido seguirá siendo el rey en Internet durante mucho tiempo y la Realidad Virtual está ofreciendo a las personas nuevas formas de acceder a esos contenidos y disfrutar de ellos. Estas nuevas tecnologías que ahora se presentan ante nosotros darán lugar también a nuevas formas de crear contenidos, del mismo modo que Youtube ha dado la oportunidad de expresarse a muchas personas e incluso algunas de ellas han llegado a tener una relevancia que habría sido inimaginable hace un tiempo, como es el caso de los famosos Youtubers.

4. Desarrollo de aplicaciones: con la enorme competencia que hemos visto se va a producir entre los fabricantes de gafas y cascos de VR, donde seguramente las grandes empresas tecnológicas lograrán la predominancia en el mercado, será en el lado del software donde más oportunidades surjan para las startups y otras empresas dedicadas al desarrollo tecnológico. Las aplicaciones para sectores o temáticas específicas, ya sean dirigidas a los particulares o a las empresas, tomarán el protagonismo en cuanto al uso de los dispositivos de realidad virtual, al igual que lo han hecho en los smartphones y las tablets.

5. Fabricación y venta de accesorios: uno de los aspectos más interesantes de la popularización del uso de la Realidad Virtual y Aumentada, que va a producir la utilización para videojuegos y el consumo de contenidos multimedia, es que pronto dará lugar a otras muchas aplicaciones para todo tipo de actividades y utilidades. Esto hará necesario la utilización de todo tipo de dispositivos, muchos de los cuales aún están por idear y una buena parte de ellos llegarán al mercado validados a través de campañas de crowdfunding.

6. Creación de mundos virtuales: Second Life se adelantó a su tiempo, pero servirá como inspiración para una nueva generación de mundos virtuales, que aprovecharán al máximo los avances en las tecnologías de Realidad Virtual, para generar nuevos espacios en los que las personas podrán interactuar y socializar. Hace ahora 10 años que Second Life logró enganchar a más de 7 millones de personas y miles de empresas, para desarrollar actividades virtuales relacionadas con el ocio, los negocios, la educación e incluso la política. Ahora ha llegado el momento de darle una segunda oportunidad a los mundos virtuales gracias a la penetración que en poco tiempo van a lograr los dispositivos de Realidad Virtual. Dispositivos que inicialmente están siendo utilizados para jugar a videojuegos y consumir contenido multimedia, pero seguro que pronto también serán usados para participar en todo tipo de actividades sociales organizadas en mundos virtuales. Ante esta perspectiva la empresa propietaria de Second Life ha anunciado que lleva varios años trabajando en un nuevo mundo virtual, que ha denominado Sansar, y que estará mejor adaptado al funcionamiento de las tecnologías actuales de Realidad Virtual como Oculus Rift o HTC Vive, que funcionan con 90 fotogramas por segundo, lo cual no es posible en el Second Life original. Otras startups, como el caso de vTime, ya se han lanzado a la creación de mundos virtuales a los que conectarse con gafas de Realidad Virtual, buscando el éxito de iniciativas como el famoso juego Los Sims. Mundos Virtuales que van a ofrecer a las personas nuevas formas de sociabilizar, con otras personas y seguramente también con personajes virtuales impulsados por la Inteligencia Artificial, que nos llevarán a un nueva dimensión en la que podremos vivir nuevos tipos de experiencias que aún están por inventar.

7. Minecraft: es una de las grandes sorpresas en el mundo de la tecnología en los últimos años. Lo que comenzó en 2009 como un extraño juego donde todo tenía forma cuadrada, se convirtió en 2014 en un gran negocio para su fundador al venderlo por 2.500 millones de dólares a Microsoft. En este tiempo el juego ha logrado más de 54 millones de suscriptores y se ha convertido en el gran entretenimiento del momento para millones de niños y jóvenes, algunos de los cuales incluso se han acabado dedicando a ello de forma profesional, al grabarse en vídeo mientras juegan a Minecraft y posteriormente subir esos vídeos a Youtube, donde son vistos por millones de fans. Introducir la Realidad Virtual en Minecraft podría convertirlo en uno de los mundos virtuales con mayor proyección y dotarlo de una utilidad aún mayor, como por ejemplo ya se está haciendo para el mundo de la educación.

Nuevas oportunidades que se convertirán en grandes negocios para aquellos emprendedores y empresas que sepan entender el gran potencial que tiene en estos momentos la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Las grandes empresas del mundo tecnológico ya se han lanzado a esta carrera y están invirtiendo miles de millones de dólares para aprovechar la oportunidad. También hemos visto cómo cientos de startups están trabajando en nuevas ideas que van a enriquecer significativamente las propuestas que lleguen al mercado en los próximos años. Ahora es el turno de que otras muchas empresas y emprendedores se lancen a crear tecnología o contenidos para este nuevo mercado que empieza a mostrar signos de tener un gran potencial

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